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Madjid
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MessagePosté le: 25 Aoû 2006, 00:29 Répondre en citant Back to top

Salut,
donc comme annoncé à la sortie de GG judgement sur PSP, demain et après-demain (heure japonaise) se produira le premier lock test de la nouvelle version de Guilty Gear à Akihabara, j'y serais evidement pour tenter de faire un compte rendu de la chose !
Ciao
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Madjid
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Inscrit le: 26 Mai 2005
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MessagePosté le: 27 Aoû 2006, 09:15 Répondre en citant Back to top

Guilty Gear A Core

Alors, le nouveau jeu de la série guilty gear en loc test, j'allais pas rater l'occasion d'aller tater ça.
Donc après 5 parties en 2 jours et des heures à attendre/regarder, voila mes impressions.

La premiere chose qui saute aux yeux est la présentation du Roaster à la SoulCal III avec le perso qui apparait dans la case au dessus du roaster quand on passe dessus !
De nouveaux Arts pour Sol BadGuy et Potemkin préfigurent la nouvelle orientation graphique du jeu.
On peut désormer avoir accès à des couleurs "SP" en faisant START+bouton.
Nouveaux stages (Jam, Eddie, I-No, Anji/Baiken/Chipp...)
Nouvelles voix pour tous les persos, ainsi que pour les "Heaven or Hell" et compagnie (la voix est laide...).
Nouvel affichage des infos et des effets de lumieres !

Rentrons dans le vif du sujet, le systeme de jeu !

Tout d'abord on voit apparaitre 2 choses, les coups EX (consomment 25% de tension) et la nouvelle guarde "slash reflect" en appuyant sur arriere S+HS au derniere moment (repousse bien l'adversaire).

Les coups EX sont soit d'anciens coups avec une nouvelle propriété (slayer...) soit de nouveaux coups (O.Sol...), un flash blanc apparait lorsqu'on l'effectue et il arrache bien !

Comme je suis un joueur de Slayer j'ai surtout fait attention aux siens, mais tous les persos en ont (je ferais un petit resumé par perso plus loin).

Ses coups EX sont parfois grillés, mais parfois tellement speed qu'on doit avoir de beaux reflexes de Jedi pour les bloquer !

Ensuite au niveau des changements, moins de bounce, par exemple le Pile Buner CH n'offre plus de wall bounce, le jD counter de chipp et le Bandit Brigger de Sol plus de Floor Bounce... la liste est longue.
Les persos s'écrasent au sol et glisse, donc plus de difficulté pour les comboter, par contre le 214K de Ky gagne un Floor Bounce, qui change le timing pour comboter.
Sinon certains FRC ont changé, par contre on ne sait pas si d'autres sont apparut car en dehors de la move list (qu'on m'a interdit de recopier) on avait rien !

Donc attaquons nous aux persos, tout d'abord les 2 persos qui d'après moins ont le plus changer :
Slayer et Eddie

Slayer : mon perso, qui m'a accompagné lors de mes 5 parties, donc sa sera la description la plus détaillée !

Tout d'abord, son BDC me semble moins invincible, je le trouvais déjà raisonnable dans le Slash mais là apparement ils l'ont encore baissé !
Son mappa feinte est TOTALEMENT grillé !
Son D peut être feinté en maintenant (il arrête l'anime juste avant le coup, reste bloqué quelques centiemes de sec dans la pose), son 2D ne passe plus après S, donc finit le delire S2D/SSmappa
pour embrouiller l'adversaire. Mais son 2D passe toujours après 2K, 2S, HS, et est plus rapide en nature !
Son 6HS ne se cancel plus (ni par un Dstep, ni par un mappa) ce qui change totalement la façon de punir les backdash.
Il a maintenant 3 Dstep, les 2 "traditionnels" avec P et K, et un nouveau avec S qui en fait ne recule pas, mais avance de façon invincible et change obligatoirement la direction de Slayer à la fin (perso de traverser l'adversaire de façon invincible et de mettre un Pile Buner/Crosswise/Underpressure/It's Late/Pile Bunker EX dans le dos).
Différence avec le Dstep du slash, on peut placer DIRECTEMENT un IT'S LATE sans under pressure avant ! Ce qui est très pratique !
Le Pile Bunker EX se fait avec D et prend comme tout EX 25% de tension, il envoit l'adversaire contre le mur, où il est plaqué quelques centiemes de seconde et tombe sur place.
Il a deux autres nouveautés, le 236D et le j2K.
Le 236D est en fait l'animation de son destroy en très rapide, envoyant l'adversaire TRES HAUT dans les air sans possibilité de recovery avant le raz du sol, il peut donc être enchainé 4 fois (25% de tension à chaque fois, pas très rentable pour 100% de tension...) et continuer avec un crosswise air combo.
Le j2K semble être LE COUP pour les air combo de slayer, en effet, on est obligé de passé par lui sinon on ne fait plus rien, il faut launcher (remonte l'adversaire en l'air, ou envois l'adversaire en l'air s'il touche ce dernier au sol, mais le launch n'est pas haut...).
Les air combo de Slayer on changé, car tout simplement on ne peut plus cancel de jS... donc finit la joie de tous les Slayer jSjHS fury 2hits :'(
Il conserve sont jHS avec ses propriétés counter (jHS Slash et non #R faut pas abuser).
Sa choppe spéciale n'est plus enchainable avec elle même, elle a un recovery trop long, l'autre destag à 100% des cas. mais on peut faire choppe spéciale HS 2D.
Son 6K ne semble plus aussi facilement combotable, sur tous les Slayer que j'ai vu, moi y compris, nous avons été que 2 a tester donc...
adv debout 6K 2K > punition dans ta face
adv crouch 6K SS > TENDU
adv crouch 6K 2K > TENDU!!!!!!!!!!!!!!!!!


Les combos :
Alors apparition d'un truc totalement debile, KKKK = 4 hits...
Sinon on peut faire :
SS2K (mais pas SS2K2D trop loin...)
SS2Kmappa
SS214P/K/S/HS/D (mais ça passera pas longtemps ça)
236D*4...
le meilleur combo que j'ai réussit à faire et qui a surpris les gens qui regardaient (surrement parceque je ne suis pas japonais "wow merde il sait tester des trucs lui")
Alors dos au mur :
HS 214S~K 236D (il tappe juste avant le recovery) 236D 214P~K 236236HS 214S~K jK jP j2K j214K
70% de vie, 100% de tension et vraiment le air combo en freestyle au petit bonheur la chance !

Ce qu'on ne peut plus faire :
S2D / SSS2D
jSjHS / jSjK / jSjD / jSj214K
6HS Dstep / 6HS mappa
Pile Bunker loop
Crosswise loop
IAD jSjK en pressing
63214HS 6632147HS...


Eddie : Alors Eddie m'a surpris car ils ont beaucoup travaillé sur lui ça se voit, par contre je ne pourrais pas tout détailler connaissant peu à la façon de joeur "effectivement" le personnage.

Tout d'abord tous les coups de son ombre sont change, disparition du maware (la scie) pour un coup qui fait dasher l'ombre très vite sur une distance fixe et faisant un hit, le dauphin remplacé par un coup qui ramenne le perso vers Eddie, disparition de la mine pour une trappe qui reste quelques temps sur le terrain et qui bloque l'adversaire qui passe dessus (il ne peut plus bouger/pas burster/pas se proteger) le temps de 7P de Eddie.
Son nouveau S avec l'ombre est plus rapide, touche plus haut mais un peu en avant.
La "mine" est devenu un coup EX (22D je crois) qui tappe tout de suite.
L'ombre peut envoyer un projectile a hauteur d'un demi perso (taille de base > Slayer) sur l'équivalent d'un Pmappa.
Il ne prend plus de counter systématique en volant !
Son jK est plus rapide, mais a la même priorité que dans Slash (il s'est fait manger par un jK de Ky).
L'ombre SEMBLE pouvoir tapper plus longtemps, et ses nouvelles animations sont sympatiques !

Voila, pour les autres persos, quelques anécdotes en vrac :
Ky vs O.Sol nouvelles présentations, nouvelle pose de victoire quand O.Sol bat Ky (la plus stylé du jeu sans doute).
Ky perd ses FRC sur les rafales, sa grosse rafale au sol disparait au bout d'une distance donnée.
Ky recupere un hit suplementaire après son dragon (rajouter 236HS) qui fait wallbounce l'adversaire et pas de recovery possible avant de toucher le sol...
Ky semble avoir un coup zarbi, une sorte d'aura electrique devant lui, mais comme personne n'a jamais été touché avec, je sais pas ce que ça fait...
Sol est toujours aussi nerveux, mais il semble moins apte à redragonz dès qu'il land.
Son sidewinder clean hit a changé au niveau de la confirmation (plus les mêmes combos).
Son Ground Viper est un EX, toujours le même start up, mais après avoir glissé au sol, il met une grosse patate vers le haut et reste au sol bloqué dans sa pose quelques temps.
Son 41236HS au Sol est un EX et il a une nouvelle super.
POTEMKIN A UN POTEMKIN BUSTER EN L'AIR QUI PASSE EN COMBO (encore heureux c'est un EX).

Je referais un beau truc par perso plus tard j'ai pas trop de temps là désolé ^^;

Les persos que j'ai vu samedi :
Chipp 7
Venom 4
Millia 1
Johnny 1
Potemkin (joué contre) 9
Axl (joué contre décidément) 2
Bridget 4
Sol 8
Ky 11
Anji 1
Baiken 1
I-No 1
O.Sol 3
Zappa 1
Slayer 5

Dimanche j'ai vu :
I-NO 4
Bridget 3
Jam 4
Dizzy 5
Sol/Ky/O.Sol entre 10 et 15 de chaque (^^Wink
Axl 2
Potem 8
May 4
Eddie 7
Slayer 10 ! (WOW)
Anji 7
Baiken 1 (très très énnervée, Beat By 10 !!)
Joh 4
R.Ky 1
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Higashi Joe
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MessagePosté le: 27 Aoû 2006, 15:56 Répondre en citant Back to top

Merci pour toutes ces infos!! T'as assuré!

Pour les coups en Ex c'est juste un flash blanc qui apparait?
Et sinon ca passe bien l'écran en bleu pour les dust? En y pensant ca fait pas mal Isuka aussi.
Et quand tu fais les furies le décor c'est toujours le meme en rouge ou c'est aussi un truc a la Isuka?

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Madjid
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MessagePosté le: 27 Aoû 2006, 16:24 Répondre en citant Back to top

Higashi Joe a écrit:
Merci pour toutes ces infos!! T'as assuré!

Pour les coups en Ex c'est juste un flash blanc qui apparait?
Et sinon ca passe bien l'écran en bleu pour les dust? En y pensant ca fait pas mal Isuka aussi.
Et quand tu fais les furies le décor c'est toujours le meme en rouge ou c'est aussi un truc a la Isuka?

en fait pour les EX une espece d'étoile à 4 branches apparait en retricissant je sais pas comment expliquer.
Sinon le Dust bleu je trouve ça moche xD
Et pour les fury t'as 2 boules traçantes de lumiere blanche qui font le tour du perso très vite en diag presque horizontale avec un fond rouge et jaune très agressif ! bien classe !
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Maho
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MessagePosté le: 27 Aoû 2006, 17:14 Répondre en citant Back to top

Merci pour les infos, sinon le 236D de Slayer on peut le faire en combo apres un normal au sol genre K > 236D ou HS > 236D ?
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Madjid
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MessagePosté le: 28 Aoû 2006, 04:01 Répondre en citant Back to top

Le truc qu'on pourrait penser c'est que Slayer est toujours un punisseur avec son 214S qui passe invinciblement dans le dos de l'adversaire (à courte portée) mais le problème c'est que son PB counter ne wall bounce plus, ce PB EX ne semble avoir d'utiliter que pour repousser l'adversaire au max... il ne reste que 214S~K pour un crosswise counter !
K 236D ne passe pas ça donne K... D mais je pense que c'est dû à l'avancement du jeu...
HS 236D passe, mais il y a un gros délai entre le HS et le 236D qui fait que le mec (jap en l'occurence pour moi) a destaggé, mais le coup sort.
En effet chose bizarre dans ce ACore, c'est que les coups ne sortent pas lorsqu'ils ne sont pas autorisé... plutot que sortir en retard et se faire bloquer, ils ne sortent pas du tout...
L'exemple flagrant > S2D bah S...
sinon un exemple bizarre
SS 236D donne SS....D nature
j'espere qu'au prochain lock on aurra plus d'infos sur les persos et que des choses auront changés au niveau du damage reduice qui ne voulait rien dire là !
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Maho
Progamer
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MessagePosté le: 28 Aoû 2006, 06:03 Répondre en citant Back to top

Ouais si le 236D passe pas en combo apres un normal ca va etre tendu niveau intéret réel en match, si encore on avait les BDC a la #R, y'aurait probalement moyen d'en placer dans des press mais la je sais pas trop, sinon j'ai oublié de te demander, il arrache comment ce coup en lui meme? et le PB EX?
Et je me disais, choppe spéciale > 236D, tu penses que c'est jouable ou c'est trop long a sortir? (sans que le gars soit trop un sac au déstagger bien sur)

Apres pour le truc de punition, pareil si on a plus que le crosswise c'est chaud, ca sort moins vite que le PB quand meme, en tout cas plus combo apres le PB CH ca va faire plaisir a beaucoup de gens en france (en gros tous ceux qui le jouent pas lol) si ca reste comme ca dans les prochaines versions.

Sinon un autre truc que je voulait te demander, tu as dit qu'on pouvait plus cancel le 6HS par un D-step ou un mappa, mais on peut encore par une furie ou pas?
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Madjid
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MessagePosté le: 28 Aoû 2006, 10:49 Répondre en citant Back to top

Maho a écrit:
Ouais si le 236D passe pas en combo apres un normal ca va etre tendu niveau intéret réel en match, si encore on avait les BDC a la #R, y'aurait probalement moyen d'en placer dans des press mais la je sais pas trop, sinon j'ai oublié de te demander, il arrache comment ce coup en lui meme? et le PB EX?
Et je me disais, choppe spéciale > 236D, tu penses que c'est jouable ou c'est trop long a sortir? (sans que le gars soit trop un sac au déstagger bien sur)

Apres pour le truc de punition, pareil si on a plus que le crosswise c'est chaud, ca sort moins vite que le PB quand meme, en tout cas plus combo apres le PB CH ca va faire plaisir a beaucoup de gens en france (en gros tous ceux qui le jouent pas lol) si ca reste comme ca dans les prochaines versions.

Sinon un autre truc que je voulait te demander, tu as dit qu'on pouvait plus cancel le 6HS par un D-step ou un mappa, mais on peut encore par une furie ou pas?


Alors le coup arrache bien, et le PB EX aussi mais consomme 25% de tension donc en abuser c'est pas rentable (vu ce que gagne slayer en tension...)

Bah le crosswise ce qui est bien c'est qu'avec le 214S et le fait qu'il soit pas mal invincible comme coup fait un bon launcher si on anticipe bien... après on verra l'évolution du perso...

le 6HS n'est cancelable PAR RIEN, j'pensais qu'en faisant 6HS FRC ça pouvait passer mais non rien, d'ailleur j'ai même pas réussis le FRC du 6HS (j'espere qu'ils l'ont pas viré... ou alors il faut que je repense pas mal mes pressings...)
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fallen eye
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MessagePosté le: 28 Aoû 2006, 15:43 Répondre en citant Back to top

merci à Madjid et Joe pour les infos, c vraiment cool de les partager avec nous.
je vais faire un peu mon dalleux, mais au niveau de I-no, qu'est ce qu'il y a comme changement flagrant? (les détails, si vous pouvez bien sur, mais je suis curieux de voir ce qui change en gros quoi ^^)
merci d'avance et dsl de faire mon crève la faim :p
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Madjid
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Inscrit le: 26 Mai 2005
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MessagePosté le: 28 Aoû 2006, 16:25 Répondre en citant Back to top

fallen eye a écrit:
merci à Madjid et Joe pour les infos, c vraiment cool de les partager avec nous.
je vais faire un peu mon dalleux, mais au niveau de I-no, qu'est ce qu'il y a comme changement flagrant? (les détails, si vous pouvez bien sur, mais je suis curieux de voir ce qui change en gros quoi ^^)
merci d'avance et dsl de faire mon crève la faim :p

ses combos sont resté les mêmes, elle arrache un peu plus je crois, toujours aussi mobile et chieuse, mais j'ai pas pû voir les nouveaux coups & co, car les mecs les utilisait pas O_O (du moins quand j'y étais)
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