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KAZAIDE
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Inscrit le: 29 Mai 2005
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Localisation: NANCY (54)


MessagePosté le: 29 Mai 2005, 11:56 Répondre en citant Back to top

Hop un petit guide sans prétentions pour Ibuki, perso pas super représenté de par chez nous, à Nancy Very Happy

N'hésitez pas à me filer d'autres tuyaux, je suis toujours en phase d'aprentissage à ce jeu !


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


Special Moves


63214 + P : Raida
Boule d'énergie utilisable uniquement au corps à corps.
Permet à Ibuki de placer des combos assez puissants sans crâmer de barre.
Pas de version EX de ce coup.

41236 + P : Kubi Ori
Ibuki glisse sur le sol, s'agrippe à la nuque de l'adversaire et l'envoie valser. Coup absolument pas safe, grosse punition derriere si bloqué/parryé.
La version EX sort bien plus vite et frappe 3 fois.

236 + P (en l'air) : Kunai
Ibuki balance un kunai en l'air. L'angle de tir dépend du bouton utilisé.
La version EX balance 2 kunai, qui sont plus rapides et qui ont un hit stun plus long.

623 + P : Tsuji Goe
Saut qui sert principalement à s'échapper du coin. Cancellable par un kunai(EX) / SA I.
Pas de version EX.

236 + K : Kasumi Gake
Dash spécial utile pour recoller l'adversaire après un pressing manqué.
Pas de version EX.

623 + K : Kazekiri
Le "dragon" d'Ibuki. Bon wake-up move.
La version EX permet à Ibuki de continuer un air-chain sur l'ennemi, voir même de placer la SA I.

214 + K : Tsumuji
Coups de pied rotatif.
La version EX sort plus rapidement et met au sol.

421 + K : Hien
Overhead assez lent et prévisible, toutefois cancellable par un kunai(EX) ou la SA I. La distance parcourue dépend du bouton pressé.
La version EX fait sauter Ibuki plus rapidement et "lock" l'adversaire.

Stratégies


Close combat

Au combat rapproché, son LP est fabuleux.
Il laisse l'adversaire en block/hit stun suffisament longtemps qui permet de conserver un bon frame advantage et ainsi continuer à presser.

Abuser de son LP pour mixer :
- LP > MP > 6LK
éventuellement suivi d'un petit Kasumi-Gake pour presser à nouveau
- LP > walk-up > choppe
- close LP > MP > HP > Raida
combo destructeur, utile pour punir des furies au pif, des dragons ...
- close LP > close MP > 2HK > HK
combo qui permet de repecher l'adversaire en air chain par un super jump cancel sur le dernier HK

Au corps à corps, aussi changer de stratégie et tenter un combo : 2LK > 2LP > EX Tsumuji.
Le 2LK > 2LP est assez dur à linker mais au pire, le EX Tsumuji est assez safe pour ne pas vous faire punir derrière.

Son Raida peut également être utilisé avec soit LK > MK > Raida soit directement MK > Raida (pour punir des attaques par exemple).

Sans oublier son 2MK, un poke assez bon à mi-distance (bien qu'on ne puisse rien mettre derrière) ainsi que son "launcher combo", 2HK > HK.

Dans les airs

Ibuki dispose d'excellents air-chains :
- Jump HP > Jump 6MK
son air-chain le plus puissant, à utiliser en priorité lors des phases de juggle après son 2HK > HK
- Jump LP > Jump 6HP
air-chain qui touche d'assez loin
- Jump LK > Jump 6MK
execution rapide, permet de presser rapidement une fois arrivé au sol

Son Jump HK est assez long a démarrer donc à restreindre, malgré le fait qu'il mette au sol.
Son Jump MK est un bon crossup.

Lors de duels aériens, Ibuki peut parry puis Air Throw, tactique très efficace.

Si Ibuki se fait sauter dessus, elle a son anti-air Kazekiri ainsi que l'option parry > Stand HK > Super Jump Cancel > air-chain.

Son wakeup game

- L'adversaire est au sol :
Crossup MK
6MK un overhead qui laisse un énorme frame advantage, qui se link directement avec la SA III ou alors pour continuer à presser avec LP par exemple
Pressing avec 2LK > 2LP (éventuellement suivi d'un EX Tsumuji)
Mixup avec LP (throw, LP MP HP ... etc).

- Ibuki au sol :
EX Kazekiri [i]démarrage rapide, cancellable par la SA I / kunai / air-chain

SA super art

Ne maîtrisant partiellement que la SA I, je ne vais pas parler du tout des autres SA.
La SA I est le Kasumi-Suzaku (236236 + P). Il est rentrable uniquement dans les airs, mais à l'avantage de proposer 3 stocks de super meter, très utiles pour les EX Kunai, EX Kazekiri et les EX Tsumuji, pour ne citer qu'eux.

La SA I "gratte" très bien, n'hésitez pas à la rentrer au pif en fin de round pour finir l'adversaire.

Pour la rentrer efficacement :
- après un EX Kazekiri, cancellable directement (623K236P) en wakeup move par exemple.
- après un Hien, si ce dernier touche, hop 236236+P et la SA I passe.
- dans la phase montante d'un saut en faisant 2369236+P, après un pressing avec des LP par exemple.



Bon hé bien si je trouve quelquechose à ajouter, ça sera fait ici Smile
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Madjid
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Inscrit le: 26 Mai 2005
Messages: 691
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MessagePosté le: 21 Juil 2006, 14:39 Répondre en citant Back to top

je crois qu'il y a une video de combo sur combovideos, sinon il faut voir les matchs de Aruka Chan, le meilleur joueur d'Ibuki "connut" qui squatte souvent les ksk gamersvision !
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