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Proemetus
Challenger
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Inscrit le: 14 Nov 2005
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MessagePosté le: 03 Jan 2006, 13:44 Répondre en citant Back to top

Hop, en direct copié collé de mon forum voici un Sujet sur =>

Boutou Arcueid



Comme sa version "gentille" Warcueid ou Red Arcueid a un jeu tres offencif se basant beaucoup sur les combos aeriennes.

Arcueid est un personnage rapide et plutot puissant basé essencielement sur les Air combo.

Déplacements

-Déplacement vers l'avant d'une rapidité moyenne
-Déplacement vers l'arriere lent
-Dash avant tres rapide, arcueid se trouve alors au raz du sol. Si elle atteint son adversaire, elle le pousse.Ce dash est infinit, c'est a dire que vous pouvez le poursuivre collé a votre adversaire et contre un mur autant de temps que vous le desirez
-Dash arriere moyenement rapide, Warcueid effectue un saut en arriere assez loin. Vous pouvez enchainer plusieurs dash arriere assez facilement et rapidement.

Coups de base

- A => Griffure rapide, bien plus prioritaire que le A de Arcueid. Il provoque bien plus rarement de Frame Shield, dailleur il empeche les shields adverses (a savoir les Frame shields)
- B => Coup de poing plutot lent, il dispose d'un début de frame shield, il est chargeable. C'est le meme coup que Arcueid, et si on chipote, je dirais que le coup non chargé a la meme priorité, le coup chargé moyenement (cad pas jusque la fin) donne l'avantage a Arcueid, et le coup chargé a mort donne la prio a Warcueid.
- C => Coup tres puissant, de bonne portée, et plutot rapide, il peut etre chargé, si il atteint la puissance max, il envoi l'adversaire frapper le mur le plus proche

- 2A => Coup de griffe rapide au sol, vous pouvez en aligner jusque 4 d'afiilé
- 2B => Croche pate, ce coup fait trebucher l'adversaire, si on aligne un coup ensuite, on part en Air juggle !
- 2C => gros coup de griffe assez lent$

il ne faut pas confondre Arcueid et Warcueid sur ce point => le 2B de Warcueid est un start juggle alors que c'est le 2C qui l'est pour Arcueid.

Coups avancés

- 236 A => faut apparaitre une flame de haut en bas, peut servir comme une sorte de bouclier ou d'un anti air, l'adversaire décolle, mais pas la peine de compter enchainer dessus.
- 236 B meme coup en moins rapide, mais plus puissant, la flame avance.
- EX move 236 C => Le mur de flame est imence, elle touche plus haut plus loin, plus mal, l'adversaire est balancé tres haut a la verticale. J'ai testé en training avec les parametres "Stand" (soit l'ia Recover quand elle le peu), et sur ce coup elle ne revien a la normale qu'en touchant le sol. Apres que Arcueid l'ai touché, (en plein milieu du coup donc) j'ai réglé l'ia en all guard, et si l'on respecte un timing, il est possible apres cet EX, de placer un 2B, et d'entamer la combo classique 2B, 2C, B, A, C, 2C arrachant tout de meme pres de 2500 pour le EX et 3000 pour la combo, a retenir donc ...

- 2363 A => Arcueid se téléporte rapidement sur une courte distance vers l'avant, un coup a ne pas placer a la legere si on ne le maitrise pas, mais a consomer sans moderation a bon niveau, arcueid passe au travers de son adversaire.

- 2363 B => meme chose mais plus grande distance

- EX move 2363 C => Meme mouvement de téléportation, sauf que si vous ateignez l'adversaire, Arcueid "chope" l'adversaire et le balance de l'autre coté de l'ecran, je met chope entre parentheze parce que le coup peut etre paré. C'est un coup de fin de combo quand l'adversaire n'a pas retrouvé les commandes, c'est aussi un coup ultra surprenant.

- 214 A => Arcueid envoie un "rond" vers son adversaire, c'est un coup assez lent mais a distance.

- 214 B => envoie deux ronds, meilleure portée.

- EX move 214 C => 2 ronds, meilleure portée, plus gros dégats.

-EN l'air, 214 A => envoie un rond vers le sol juste devant Arcueid, le coup est rapide mais le rond es moyenement lent, ce coup est surprenant et peut etre fait au raz du sol.
-EN l'air, 214 B => Arcueid reste en suspension dans les airs 1 seconde avant de lancer le coup, meilleure portée, rond plus rapide.
-En l'air EX move 214 C => Envoie un rond EXTREMEMENT rapide, meilleure portée que le 214 B

Arc Drive

-En mod Heat 41236 C => Arcueid tend le bras vers le ciel, ce dernier s'abat sur l'adversaire 5 a 6 secondes apres. Il est imparable, mais ne fais pas trop mal.
-En mod Blood Heat 41236 C => Meme chose, le ciel s'abat plus vite, le décort change, fait plus mal (tres stylé comme arc drive)

Last Arc

Je le rappel, uniquement en blood heat
Effectuez un parying sur l'adversaire, arcueid vas faire apparaitre des chaines partout autour d'elle, puis envoyer une salve d'energie sur l'adversaire => pres de 5000 points de dégats dans la gueule.

N'hesitez pas a editer des combos ou des tips interessant sur arcueid, comme je l'ai fait pour son 236 C (avec le ratrapage)
D'ici quelques temps je ferais sans doute une petite video de quelques minutes sur les principes de base de Boutou Arcueid

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MessagePosté le: 17 Jan 2006, 18:59 Répondre en citant Back to top

Dans la catégorie combo, voici quelques videos (sommaires) pour vous présenter quelques combos possibles avec Arcueid
Ces combos sont relativement "customisable" une fois le personnage en l'air on peut faire a peu pres ce que l'on veu.

premiere video => www.kidlogis.com/proemetus/MediaSite/mbr2.avi

combo classique de Warcueid.

2B => 2C => A => 8A => B (2eme coup du B cancelé) => C => 2C

-Le 2B sert à faire trébucher l'adversaire (normal) l
-Le 2C arcene un coup violent, on peut passer directement sur le A, un C est possible sur les personnages léger, mais je crois que les personnages lourds ont le temps de se reprendre
-Le A sert a faire décoler
-Le 8A sert a enchainer rapidement une fois en l'air, un B aurait raté la plupart du temps
-Le B ensuite, classique
-Le C, j'avais tendance a l'oublier, il fait méga mal, et on a tendance dans le feu de l'action a le transformer en 2C, qui ne dois arriver que plus tard
-2C enfin, achevage de l'adversaire, seul coup passable apres le C avec facilité. Projection du personnage vers le coin, il est impossible d'aligner apres

Avantage de la combo => j'ai beau avoir essayé 36000 soluces, c'est celle qui fait la plus mal, et comble de l'horreur, elle est passable sur TOUT le monde, on ne peut rever mieu !
Si par hazar (ca peux arriver xD) votre adversaire pare le 2B, echainez sur votre 2C puis sur un 236 A, B ou C, au mieu, il essayera de sauter ou caser un truc et il vas déguster, au pire, vous l'eloignez de vous pour etre au moins sur de parer le coup qui vas venir (qui a de grande chance d'etre un coup haut puisqu'il ny a pas enormement de coups bas a portée suffisante pour contrer)

2eme combo => vous allez trouver cette video bizare, je vous comprend, mais elle est là pour bien prouver que je ne triche pas.
www.kidlogis.com/proemetus/MediaSite/mbr8.avi

Constatez sur la video, les parametres sont pour l'IA en "Stand", a savoir la machine ne pare pas, mais fait des recover.

236 C de Warcueid, l'enemi vole. Je met la pause pour changer les parametres, l'adversaire est maintenant en "All guard" c'est a dire qu'il vas parer haut et bas et recover a l'ocasion.

Comme vous pouvez le voir, Warcueid atterit juste a coté de sa victime.
Un petit 2B JUSTE avant que le perso adverse ne touche le sol, et on repart sur une combo comme vue plus haut
Bien qu'avec un perso leger en face ca soit "relativement" facile a faire (si on a chopé le bon timing), la maneuvre est plus trash a faire sur un lourd (Nero) mais completement possible.
Cette combo est un véritable arrache bare, surtout que le 236 C a beau etre un coup tres lent, il est totalement enchainable apres un 2B => 2C

Si vous avez un comentaire a faire ou une constatation n'hezitez pas ^^

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MessagePosté le: 18 Jan 2006, 19:17 Répondre en citant Back to top

Bon meme si je joue pas beaucoupa ce jeu, je vais essayer de participer un peu.


http://maho.perso.cegetel.net/Video/combo_warceuid.avi

C'est le combo de base que j'utilise, il passe sur tout le monde en faisant quelques modifs au niveau du timing des coups.
Donc de base ca donne:

- 2B > 2C > jc > C > B (2 hits) > jc > B (2hits) > C > A > choppe.

Sur certains persos avec un sprite assez petit (voir tres petit genre Len), il faut retarder le cancel du premier C au maximum pour laisser au perso le temps de remonter un peu afin d'etre a bonne hauteur pour le 2e B.
Suivant comment vous avez réussi a retarder ce cancel, il sera peu etre nécessaire de retarder un peu le 2e B, donc ca donne:

- 2B > 2C > jc > C > délai B (2hits) > jc > (délai) B (2hits) > C > A > choppe.

C'est le combo qui se termine par une choppe le plus puissant que je connaisse, j'aime bien finir par un choppe car on reste bien pres de l'adversaire pour presser par la suite, et aussi on peut choisir de quel coté on l'envoie (donc de préférence vers le coin).

Apres il y a une autre version légèrement plus puissante en finniassant par 2C:

http://maho.perso.cegetel.net/Video/combo_warceuid2.avi

- 2B > 2C > jc > C > B (2hits) > jc > C > B (2hits) > 2C.

C'est tres légerement plus puissant que le 1er mais je trouve ca intéressant que si vous etes pas trop loin du coin, ca passe sur tout le monde sans avoir a modifier le timming.
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MessagePosté le: 19 Jan 2006, 07:32 Répondre en citant Back to top

T'a largement amélioré ma premiere combo, et ton truc avec la chope a la fin j'adore ^^ mais on peut pas réenchainer direct apres ? en arrivant baissé et en renvoyant direct un ptit coup de talon dans les chevilles Rolling Eyes

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