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Maho
Progamer


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06 Fév 2006, 04:43 |
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Sion Eltnam Atlasia シオン
Sion est un personnage assez complet, bon pressing/mixup/okizeme, plutot rapide, elle peut faire bien mal sans trop de difficultés de n'importe ou sur l'écran et dans le coin ca devient vraiment tres violent ^^
Déplacements :
- Marche vers l'avant a bonne vitesse mais assez lentement vers l'arriere.
- Son dash avant est rapide, la distance parcourue est limité mais suffit a parcourir la distance d'un coin a un autre donc c'est pas vraiment génant.
- Son backdash est correct, bonne vitesse et distance parcourue.
Coups de base :
- A : coup de poing rapide a courte portée , link avec lui meme, damage scaling 78%, un A classique en fait.
- B : un coup de genou assez rapide qui fait légèrement avancer Sion.
- C : un coup de pied de vitesse moyenne, il fait 2 hits si vous est assez pres, il y a des frames de shield juste avant chacun des 2 hits, une de ses propriétes intéressante est qu'il launche votre adversaire si ce dernier est baissé.
On peut le charger, dans ce cas, le 2e hit wall slam votre adversaire avec un long temps d'intechablilité, de gros combos sont alors possibles
- 2A : un coup de pied low rapide a courte portée, link avec lui meme, damage scaling 75%, classique comme le A.
- 2B : un coup de poing low de vitesse moyenne avec une portée légèrement supérieure au 2A car Sion avance, quelques frames de shield au startup.
- 2C : un coup de fouet low plutot lent mais avec une bonne portée (bon je crois pas que ce soit vraiment un fouet mais je vois pas comment appeler ca autrement), ne link apres aucun coup, il n'est normal pas normal cancelable et c'est aussi le seul coup de Sion non jump cancelable en hit (de toute facon ca servirait a rien). Frames de shield au tout début du startup puis pas mal de frames de superarmor, damage scaling 80%. Tout son intéret tient au fait qu'il est tres facilement hit confirmable par 214 A ou C.
- 3B : launcher assez lent avec une portée correcte grace au fait que Sion avance un peu lors du startup, et surtout des frames de shield bien placés. Damage scaling 75%, intechable en CH pour de plus gros combos.
Si n'on maintient 8 appuyé quelques instants en hit, Sion fait un saut plus haut que le normal ce permet d'enchainer plus facilement.
A noter qu'il n'est pas cancelable en block et uniquement spécial cancelable en hit, mais ca pose pas de gros soucis car de toute facon on s'en sert principalement en combo.
- 6B : un coup de pied lent mais casse garde basse, en fait il est plutot rapide comme casse garde, l'un des tous meilleurs du jeu a mon avis. Damage scaling a 75%, il n'est normal cancelable en block mais bon c'est pas vraiment grave.
Il y a une version chargée, vraiment lente, elle est normal cancelable en block et 2,5 fois plus puissante que la version normale. Il n'est généralement pas possible d'enchainer apres un hit sur un adversaire debout car le coup est ground techable dans ce cas (voir l'exception en fin de paragraphe), mais si elle le touche lorsqu'il est baissé, cela crée un ground bounce intechable qui ammene a de bons combos (de 4500 a 7000dmg sans circuit).
Il y a une sorte de bug sur certains persos (les Shiki, Ciel, Warceuid, Chaos et Kohaku), le ground bounce ne se fait pas si vous etes collés a eux au moment de l'impact.
Laucher un adversaire debout avec ce coup est en fait toujours possible dans FT si l'on frappe a la distance la plus éloignée possible (du bout des pieds quoi). Cela peut etre assez intéressant en okizeme apres un 214A par exemple, cela fait casse garde avec de gros dégats potentiels et comme c'est normal cancelable en block on peut continuer le pressing si ca touche pas.
- 6C: un coup de fouet lent mais avec une bonne portée, a des frames de shield sur le startup, ne jamais faire de pres, il pourrait taper dans le vide.
Un followup possible avec 4C, qui en block rammene votre adversaire vers vour en vous donnant un petit frame avantage, en hit il knockdown avec un gros frame avantage pour l'okizeme. A noter que ce followup n'est pas cancelable.
- jA : un coup de pied rapide vers le bas, link avec lui meme, damage scaling 78%.
- jB : un coup des deux mains assez rapide, sa hitbox réduite le limite plutot a un usage dans des combos.
- jC : Sion fait un backflip et tape avec les deux pieds, sort assez vite et bonne priorité, 90% damage scaling, ce coup a quelques frames de shield au startup. Il est intechable en CH vs air et l'adversaire flotte alors quelques instants au moment de l'impact > tres gros combos derriere (C chargé garanti la plupart du temps).
On peut charger ce coup, qui des lors launche avec un temps d'intechabilité assez important et n'a plus de damage scaling, et il a des frames de shield en plus pendant la charge. Evitez de le whiffer car Sion reste en l'air plus longtemps apres.
Coups spéciaux :
- 236 A, B et C : Sion tire vers le sol avec son pistolet, 1 coup pour la version A, 3 pour la B et 5 pour la C. La portée est d'a peu pres la moitié de l'écran, ces coups font du guard damage et vous avez un léger frame avantage apres, ca peut servir en pressing.
Le nombre de balles est illimité mais il n'y a que 13 balles dans le chargeur, pensez a recharger manuellement avec 22D, dans le cas contraire Sion recharge automatiquement lorsque le chargeur est vide, ce qui peut vous mettre dans une situation risquée si vous etes assez pres de votre adversaire.
- 623 A, B et C : un dragon classique, bien invincible et efficace (il y a un petit air de deja vu dans son anim ) mais comme beaucoup de dragons pas safe en block, surtout en version B et C. La version A fait 2 hits, la B et la C en font 7, la C'est un EX qui sort tres légèrement plus vite et est un peu plus puissante que la B.
Bon en fait je vous conseille de vous servir de préférence de la version A, deja vous etes légèrement moins en galere en block, mais bon vous l'etes toujours c'est pas la l'intéret. L'intéret de cette version est qu'elle est EX cancellable (meme en block mais c'est pas super utile), et comme 421C et "l'aspirateur" 214C passent en combo apres, ca vous évite de griller votre circuit dans la garde de votre adversaire.
Enchainer avec un 421C wc vous donne un maximum de dommages et un knockdown, avec 214C il fait toujours plus mal qu'un 623C et et vous donne la possibilité d'un un bon okizeme en finissant le combo par 214A.
- 214 A, B et C : Un coup de fouet assez lent vers le bas avec une bonne portée.
La version A est la plus rapide, c'est aussi la seule a etre un coup low, en hit elle knockdown votre adversaire en vous laissant un énorme frame avantage, ce qui vous permet par exemple de caller un 6B en meaty sans souci par exemple, en fait vous avez meme le temps de le charger.
La version B est plus lente, on ne peut la faire passer en combo que dans de rares situations (mais c'est tres utile), elle rammene votre adversaire vers vous et vous pouvez enchainer tres facilement apres avec un C.
Ce coup est tres intéressant en punition de coups dans le vent surtout compte tenu des dommages potentiels qui s'en suivent.
Le version C est un EX, elle passe en combo dans plein de situations, fait 4 hits (le dernier a un damage scaling de 75%) et tout comme la B on peut enchainer apres mais le timing est plus sérré.
Spécial cancelable jusqu'au du 3e hit mais bon ca sert a rien de toute facon.
Note : il y a un petit bug sur les versions B et C, si vous etes completement collés au coin et que le passez en combo dans un juggle, il arrive que votre adversaire se retrouve derriere vous (en version C il e fait alors que 1 vour meme aucun hit), les setups ou cela peut se produire sont cependant rares, surtout en version B.
Si jamais cela arrive, le timming pour enchainer en version B est bien plus strict que normalement (ce qui peut poser probleme si on ne s'y attends pas), en version C il est tout simplement impossible d'enchainer apres
- 421 A, B et C : Ce coup change pas mal suivant les versions.
Dans le version A, Sion fait un court dash avec pas mal de frames d'invincibilité (pas aux choppes). Ce coup ne touche pas et a une étrange propriété, en effet il applique un damage scaling qui diminue avec le temps. Si vous frappez juste apres avoir fait le dash il s'élève a 78% et puis diminue progressivement jusqu'a disparaitre environ 2s plus tard (a noter que dans MBR il y a d'autres cas ou ce genre de scaling s'applique).
Dans sa version B, Sion donne un coup de pied a la fin. Ce coup fait 2hits, launche, est intechable (mais on peut tech-roller a l'atterissage) et normal cancelable en hit, il a un damage scaling de 65%, cela peut paraitre beaucoup mais en fait non vu les énormes combos qu'on peut faire avec.
La version C est un EX, Sion dash bien plus rapidement et un puis fait un coup de pied sauté de 4hits, ce coup launche, est intechable (comme le B tech rollable a l'atterissage), 65% de damage scaling a partir du 3e hit, normal cancelable en hit a partir du meme point.
- 214 A, B et C en l'air :
En version A, Sion s'arrete un bref instant en l'air puis plonge rapidement vers le bas en allant tres légèrement vers l'avant, si ce coup touche, elle effectue un sorte de choppe qui knockdown votre adversaire.
En version B, l'arret en l'air est bien plus long, l'angle de descente vers l'avant plus prononcé, la descente légèrement moins rapide et le coup est un peu plus puissant. Ce qui cette version intéressante, c'est qu'elle est imbloquable, utile pour surprendre votre adversaire de temps en temps (pas trop souvent car on le voit venir quand meme).
La version C est un EX qui conjugue l'angle de la version B et la vitesse de la A, et Sion enchaine ensuite 5 fois la meme choppe au sol, ce qui donne des dégats a peu pres 2 fois supérieurs a la version B.
Pas tres intéressant a faire en combo point de vus dégats, elle est par contre utile pour punir un coup dans le vide de votre adversaire, ou pour le prendre de vitesse au moment ou il s'apprète a faire un anti-air.
Important, essayez de ne jamais whiffer ou mettre ce coup dans la garde car le recovery a l'atterissage est plutot long, si vous attérissez devant votre adversaire ca va faire mal pour vous
- 214D : son shield bunker est tres intéressant, c'est une sorte de version modifée du 6C, son startup est légèrement plus long du au shield au début du coup mais apres le coup de fouet est plus rapide. Il n'est pas possible d'enchainer si ca touche mais le fait que ce coup soit spécial cancelable n'est pas dénué d'intéret, en fait vous pouvez vous en servir comme un coup normal pendant vos press, ca augmente les possibilités de mix-ups.
Un truc intéressant en hit ou block a longue distance, il vous permet de recharger votre pistolet avec 22D en relative sécurité.
Attention a ne pas vous en servir de trop pres, comme le 6C il pourrait taper dans le vide.
Arc Drive :
- Heat mode :
Se fait avec 41236C, Sion jete une balle en l'air et apres l'avoir rattrapé tire une grosse salve de 11hits verticalement. Sion est totalement invincible des le début jusqu'a pratiquement la fin du coup (qui est donc punissable), les dégats en combo sont vraiment trop faibles pour que ca soit intéressant. A la rigueur on pourrait s'en servir en anti air (la balle étant imbloquable en l'air) mais bon c'est vraiment tres lent a sortir.
- Blood heat mode :
Sion court vers son adversaire (jusqu'a une distance d'a peu pres un écran maximum) puis fait un 3B qui en hit envoie son adversaire hors de l'écran et enchaine avec la version heat mode de l'arc drive.
Beaucoupd d'invincibilité durant le dash et le 3B a les meme frames d'autoguard que la version normale, mais ne provoque aucun recul si bloqué, donc facilement punissable dans cette situation.
Difficile a faire passer en combo que la version heat et avec des dommages toujours plutot faibles, son seul intéret est pour moi de punir un gars qui balance trop de projectiles.
Last Arc :
Faire un parry au sol en Blood heat, l'écran se freeze, Sion s'accroche au sol avec des cables et tire une grosse salve de 11 hits horizontalement, les dégats sont dans la bonne moyenne pour un last arc. |
Dernière édition par Maho le 13 Mar 2006, 00:59; édité 2 fois |
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Maho
Progamer


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Posté le:
06 Fév 2006, 04:44 |
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Combos de base :
- jB > jC > jc > jB > jC > choppe, air combo de base, je le mets la pour pas avoir a la réécrire 20 fois par la suite.
En AC mode, il est possible de mettre un air-dash > C > choppe pour un peu plus de dommages apres le 2e C comme dans la video du combo suivant mais le timing est tres serré.
- A, 2A, 2B ou 6B puis B > C (1hit) > 3B > air combo : video.
Combo de base simple et plutot puissant (d'environ 3200 dans le pire des cas jusqu'a plus de 5000 dans le meilleur), sur certains persos ont peut laisser le C faire les 2hits pour plus de dommages et quand meme passer le 3B en combo.
On peut facilement rajouter 1000dmg pour 100% circuit en faisant un 214C + combo apres le 3B (attention 3B > 214C est pas évident a passer sur les Arcueid et Ciel, il faut en effet retarder le plus possible le cancel du 3B pour que que l'EX link derriere).
Sur un perso baissé il vaut mieux faire le combos suivant :
- A, 2A, 2B ou 6B puis B > C > air combo.
Le C launche l'adversaire baissé et fait un peu plus mal que le précédent (meme en tenant compte du fait que les coups sur un gars baissé font plus mal de base).
- A, 2A, 2B ou 6B > B > C > 421C > Air dash > jA ou jB dans le vide (pour annuler le recovery du air dash)> land > B > C > air combo.
Combo universel le plus puissant pour un EX, passe de n'importe ou, il faut impérativement canceler le C au 2e hit pour que ca passe en combo.
Sur un gars baissé, il faut canceler le C au 1er hit et le timming est bien plus serré, il faut aussi enlever le air dash apres le 421C et se contenter de le wc, ce qui demande un timming assez précis pour pas toucher l'adversaire en meme temps. Si vous voulez pas trop vous prendre la tete un combo avec 214C enlevera presque autant beaucoup plus simplement.
Aussi si jamais vous avez 2 EX a dépenser et que vous etes pas trop loin du coin, il vaut mieux faire un combo avec 214C qui vous permet d'enchainer un corner combo qui fait rapidement monter les dommages.
- 2C > 214C > B > 2B > C (1hit) > 3B > air combo, combo assez puissant (d'environ 4500 a + de 5500) a partir d'un low a bonne portée, passe n'importe ou sur l'écran, le tout pour seulment 100% circuit, que demander de plus?
Comme pour le combo de base, sur certains persos, on peut faire 2 hits avec le C, il est aussi possible de remplacer le B au début par un A pour un timing plus facile, la perte de dégats n'est pas trop importante.
Note : on peut mettre un 2B dans le gatling au début de tous ces combos pour plus de dommages si on a commencé par un autre coup que celui la, et aussi faites attention a la portée tres limitée du B si vous n'étiez pas tres proche au début du combo.
Whiff Cancel :
Pour faire les gros combos de Sion, il vous faut impérativement maitriser une technique appelée Whiff Cancel, le principe est simple, c'est de canceler le recovery d'un coup normal cancelable par un coup rapide dans le vide (A, 2A ou jA la plupart du temps, quoique en l'air on a le choix), et ainsi vous permettre d'enchainer la ou normalement cela ne serait pas possible ou simplement de faire des combos bien plus puissants que les combos simples.
A noter que la reverse chain proratation affecte aussi les combos avec des whiff cancels, mais ce n'est pas génant dans le cas de Sion.
Les combos avec C chargé :
Ca peut paraitre pas tres utile comme ca mais ils sont tres importants, il est bon de connaitre les options possibles suivant a sa position sur l'écran quand on touche avec un C chargé.
Il faut savoir qu'il y a une limitation sur les coups B et C chargés qu'on peut mettre dans un combo dans une période de temps donnée, c'est assez bizarre en fait si les coups chargé sont trop rapprochés, le moteur du jeu ne vous laisse pas la possibilité d'enchainer.
Par exemple si vous faites [C] wc > [C] wc > [C], le coup suivant quel qu'il soit ne touchera pas votre adversaire, mais il est possible d'en mettre plus de deux dans un combo en les écartant suffisament, apres pour des question de damage scaling important sur les longs combos et de cout en circuit, cela n'est pas vraiment tres intéressant en versus (sans compter la difficulté de ce genre de combos).
Quelques exemples de combos utiles en versus:
1) vous etes tres loin du coin, de collé contre l'autre coin jusqu'au millieu du stage de distance: [C] wc > high jump > air combo.
On peut varier le combo suivant le perso, jA > jB > jc > jB > jC > choppe passe bien dans la plupart des cas.
A noter que sur un perso baissé (bon ca va pas arriver souvent ca) on peut linker un B > air combo direct apres le [C], c'est plus simple et ca fait plus mal
2) a partir du millieu du stage, [C] wc > dash C > air combo, on peut pas faire plus basique.
Un peu plus compliqué, faites [C] > 421A > 214B, pour faire ca il faut repécher le gars le plus pres possible du sol, les dégats possibles sont importants notamment si vous avez du circuit pour enchainer avec un EX une fois dans le coin.
Pour 100% circuit faites [C] > 214C > combo, plus facile que le précédent , il faut savoir que cela passe de n'importe ou sur l'écran si le [C] est touche un adversaire debout, ou en juggle si vous le rattrapez au dernier moment pour qu'il soit le plus pres du sol possible apres le [C]
3) a partir d'environ 1/3 de stage du coin, [C] > 214 B > combo.
4) assez pres du coin il est possible de faire [C] wc > [C] > 214B > combo.
5) votre adversaire est collé au coin, [C] > 421B wc > [C] > 214B > combo, si vous avez 100% circuit a dépenser faire direct [C] > 214B puis un relauch combo.
Corner Rape !
C'est dans le coin que Sion fait le maximum de dégats avec des relaunchs combos bien puissants, le principe est de launcher avec un 421B ou C, de wc ce dernier puis de rattraper avec un [C] qui vous offre des possibilités d'enchainements tres intéressantes.
Quelques exemples de combos, le gars doit etre en l'air au moment du 421C, par exemple launché par 3B.
1) combo > 421C wc > land [C] > 214B > combo.
Deja de gros dégats, en plus on regagne un peu plus de 50% de circuit donc au final le combo coute pas tres cher
Si le combo avant le 421C ne contenait pas de coup chargé, on peut wc le [C] et en enchainer un second pour des dommages supplémentaires (attention cela ne passe pas sur les Shiki, Chaos, Kohaku et Warachia), le probleme est que des fois on a le bug surle 214B en faisant ca, bon c'est pas souvent mais si ca arrive et qu'on réagit pas a temps pour enchainer, c'est tres con.
Exemple de ce combo sur Mecha-Hisui
2) combo > 421C wc > land [C] > 421B wc > [C] > 214B > combo.
Ce combo fait légèrement plus de dommages que le précédent avec 2 [C] et un peu de gain de circuit en plus, l'intéret est qu'il vous évite le probleme du bug possible sur le 214B.
Malheureusement ne passe sur encore moins de monde, en effet le 421B ne vous faisant pas reculer autant que la version C et le [C] vous faisant avancer, pas mal persos ont une facheuse tendance a passer dans votre dos quand le [C] doit connecter.
Pour l'instant je le passe sur les Hisui, les Akiha, les Sion et Satsuki.
Une vid de ce combo sur la pôvre Akaakiha qui n'a vraiment pas de chance d'avoir la pire défence du jeu.
3) combo > (3B > 421C wc > land [C] > 214B > C) x2 > 3B > air combo.
Loop puissant et surtout universel, meme si c'est plus chaud ou moins chaud suivant le perso.
Son intéret est surtout pour finir l'adversaire en fin de match a mon avis ou si vous est en heat/blood heat et que balancer des EX n'est pas un probleme, sinon je pense qu'il vaut mieux faire les combos n°1 ou 2 et garder 100% circuit pour la suite, aller au dela avec 3 ou 4 EX est quasiment inutile a cause du damage scaling.
Une vid du loop en question sur Len.
Quelques conseils quand a ces combos:
- Si jamais vous timez le [C] trop tot pour qu'un 214B connecte, il suffit d'attendre puis de répécher l'adversaire avec C voir B > C puis de faire un air combo.
- Apres le 214B dans les vids j'enchaine avec C > 3B, en fait dans le coin on peut faire légèrement mieux avec B > 2B > C (1hit) > 3B. Pourquoi je fais ca, ben en fait c'est que 214B > C passe partout tres facilement et vu le tres faible écart de dommages sur le combo au final, je trouve que c'est pas plus mal d'assurer avec ce link qui est une sorte de réflexe inratable, apres a vous voir.
- Ca vaut pour ces combos mais pour beaucoup d'autres en fait, en conditions de match si vous pensez que le combo n'achevera pas votre adversaire, il est pour moi souvent préférable de finir par un 214A apres un C au sol, particulierement si vous avez 100% circuit, l'okizeme derriere pouvant vous faire gagner le round.
Bon je pense qu'il y a les bases pour jouer Sion, reste plus qu'a parler strats si y'a des joueurs intéressés par le perso. |
Dernière édition par Maho le 13 Mar 2006, 01:00; édité 1 fois |
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KAZAIDE
Hardcore Gamer


Inscrit le: 29 Mai 2005
Messages: 90
Localisation: NANCY (54)
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Posté le:
06 Fév 2006, 13:05 |
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Post super complet, zehr gut mein lieber Freund!
Si tu pouvais le c/c sur melty-blood.org, ça déboiterait grave. |
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