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Dream Maker
Hardcore Gamer


Inscrit le: 16 Mar 2005
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Localisation: Bordeaux
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Posté le:
13 Juin 2005, 18:38 |
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Aprés plusieurs bonnes heures de boulot acharné voici enfin mon guide sur Testament en esperant que ça vous plaira.
Et comme d'hab n'hésitez pas à le dire si vous voyez des trucs à ajouter ou à modifier...
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Guide Testament :
-[1]- Description des coups
-[2]- Stratégies
-[3]- Combos
-[4]- Bons/Mauvais matchs
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Introduction :
Voilà un guide pour le perso que j'aime le plus jouer dans ce jeu j'ai nommé : Testament. C'est un perso peu joué en France, toujours est-il qu'il est très intéressant à jouer et peut facilement surprendre et gêner des adversaires qui n'y sont pas habitués. C'est par contre un perso qui demande pas mal d'efforts pour être bien maîtrisé et utilisé, un Testament qui maîtrise bien ses pressings et qui ne manque pas de surprises peut venir à bout de beaucoup d'adversaires redoutables.
Avantages :
+ Très bon campeur avec ses pièges qui lui permettent de contrôler le terrain de jeu.
+ Un des meilleurs presseurs du jeu.
+ Très bon jeu à la relevée.
+ Des possibilités de combos hallucinantes avec les pièges et le gravedigger.
Inconvénients :
- Gagne de la tension lentement alors qu'il en consomme pas mal pour ses pressings.
- Il lui est très difficile de s'extirper d'un pressing, surtout dans le coin.
- Quasi-dépourvu face au jeu à la relevée (c'est un comble lol)...
- Dégats plutôt faibles lors des combos si ceux-ci sont faits sans poison.
Quelques rappels :
--789
-- \|/
-4-5-6
-- /|\
--123
Ce schéma directionnel représente les directions du joystick et les touches correspondantes sur le pavé numérique de votre clavier, ces chiffres seront donc utilisés par la suite pour désigner les directions.
Petit lexique du gamer à GGXX :
P : Punch (carré)
K: Kick (croix)
S : Slash (triangle)
cS : Close Slash (triangle prés de l'adversaire)
HS : Hard Slash (rond)
D : Dust (R1)
jX : Coup effectué en l'air
RC : Roman Cancel
FRC : False Roman Cancel
JC : Jump Cancel
FD : Fautless Defense
IB/JD : Instant Block/Just Defend
ID : Impossible Dust
IAD : Instant Air Dashing
JI : Jump Install
CH : Counter Hit
Frame : désigne le temps que dure une animation (souvent employé pour évaluer la durée "FRCable" d'un coup)
FDC : Fautless Defense Cancel
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-[1]- Description des coups
Une note sur cinq étoiles est attribuée à chaque coup (appréciation purement personnelle).
Coups de base au sol :
- P ***__
Testament donne une sorte de baffe du revers de la main. Faibles dégats mais bonne priorité. La portée est très bonne pour un simple coup de poing. A utiliser pour reprendre l'avantage quand vous voyez une faille dans le pressing adverse et n'hésitez pas à partir en combo à la suite car ce coup laisse place à de nombreuses possibités d'enchaînement.
- K ****_
Testament donne un coup de pied en tournant le dos à l'adversaire. Dégats assez faibles bien que plus importants que le P, la portée est également supérieure. La priorité de ce coup est également très bonne bien qu'inférieure à celle du P. C'est certainement le meilleur choix pour démarrer un pressing, ce coup laisse également beaucoup de possibilités à la suite. Il est également utile pour soulever le sprite adverse flottant près du sol en vue d'un air combo mais il faut le faire suivre d'un cS avant de sauter. Ce coup vous servira très souvent. ^^
- cS ***__
Bouton slash près de l'adversaire. Testament lève sa faux en l'air. Ce coup fait de bons dégats mais sa portée est faible. Dans certains cas il peut faire office d'anti-air grâce à sa rapidité et au fait qu'il touche assez haut ; cependant cela implique que le sprite soit près de vous donc il vaudra mieux utiliser le 6K comme anti air.
- S **___
Testament fait tourner sa faux en suspension juste devant lui. Ce coup touche loin, sort très rapidement et fait de bons dégats malheureusement à longue portée il ne laisse quasiment aucune option pour continuer à enchaîner l'adversaire, son hit stun est beaucoup trop faible et la plupart des possibilités laissées ont une portée trop faible pour atteindre l'adversaire. A utiliser uniquement dans des combos près de l'adversaire ou en vue de tenir l'adversaire à distance. Dans ce dernier cas n'hésitez pas à annuler le coup par un hitomi pour éviter une punition quasi certaine ( mais surtout pas un gravedigger).
- HS ****_
Testament donne un rapide revers de sa faux. Contrairement à ce qu'on peut penser ce coup n'a pas une portée si faible que ça ( évidemment elle est néanmoins inférieure au S) et sa hitbox plutôt large en fait un coup très utile. Non content de sortir rapidement pour un HS ce coup fait des dégats importants et fait trébucher l'adversaire si vous touchez celui-ci en CH ! Il est très utile pour réaliser le gravedigger loop. Son seul défaut est que si il est bloqué il ne laisse pas beaucoup d'options par la suite pour continuer le pressing hormis le EXE Beast qu'il doit FRCer. Si vous ne pouvez pas continuer un pressing basé sur le EXE Beast n'utilisez surtout pas HS dans le dernier assaut...
- D ***__
Testament recule un peu et plonge sa faux dans le sol. Des bras sortent du sol juste devant lui pour projetter l'adversaire en l'air. Bon dust, sa rapidité est raisonnable et le fait que Testament recule pendant l'animation est utile pour esquiver certaines choses mais sans plus...
- 2P *____
Testament donne une sorte de baffe en étant accroupi. Bonne portée mais au final peu utile car ce n'est pas un coup low. Sa seule utilité est pour remonter un sprite vraiment bas lors du gravedigger loop.
- 2K ****_
Testament donne un vif coup de pied en étant accroupi. C'est en fait le seul coup low de Testament avec son 2D, et c'est donc le seul coup qui vous permettra de briser la garde haute adverse et de continuer par un combo au sol. Très utile dans les pressings et dans le trap bien entendu. Son seul défaut est que comme tous les coups low rapides du jeu les dommages sont considérablement réduits par la suite...
- 2S **___
Testament donne un coup de faux de longue portée en étant accroupi. Pour ce coup je dirais les mêmes remarques que pour son S de loin... Et non ce coup n'est pas un coup low...
- 2HS ****_
Testament transforme sa faux en une effusion de sang en forme de demi-cercle vers le haut, il avance en même temps qu'il fait ce coup. Ce coup est génial pour surprendre l'adversaire. Il permet de passer au dessous de pas mal de choses tout en contre attaquant (comme le stand P d'Axl). Ah oui utiliser ce coup en tant qu'élément d'un combo n'est pas très utile sauf peut être pour juggler un adversaire au milieu de l'écran qui est sur le point de tomber au sol. Donc dans un chain combo basique il ne vaut pas grand chose, le temps qu'il sorte l'adversaire aura le temps de bloquer. Par contre il peut être utile pour relancer un pressing en se rapprochant de l'adversaire, c'est un des coups qui font le plus monter le jauge de garde. Attention cependant car le temps que le coup touche, l'adversaire a un petit temps pour agir.
- 2D *****
Accroupi, Testament tourne sur lui même tout en donnant un coup circulaire avec sa faux. Le deuxième coup low de Testament très utile dans les pressings. Lors d'un pressing basé sur le EXE Beast terminez toujours le cycle par ce coup avant de lancer l'EXE Beast. Ce coup sera aussi votre sauveur si vous donnez des coups dans la garde de l'adversaire et que vous ne pouvez pas continuer le pressing par la suite. Plutôt que de vous faire punir, terminez votre assaut par ce coup suivi d'un Hitomi. Dans le cas où l'adversaire ne bloque pas votre 2D n'hésitez pas et balancez lui un phantom soul (236P) si il ne l'a pas déjà. Et j'oubliais presque : sur les persos légers à savoir I-no, Bridget, Jam, May, Millia, Baiken vous pouvez faire passer un gravedigger à la suite alors que sur les autres ce n'est pas possible sauf si le 2D passe en CH.
- 6P ****_
Testament s'accroupit le dos tourné vers l'écran tout en frappant l'adversaire avec la lame de sa faux. Ce coup part lentement mais c'est le seul overhead valable de Testament lors des pressings. Sa portée est très faible il vaut donc mieux l'utiliser pour commencer un combo mais seulement dans les cas où vous ne risquez pas de vous faire punir c'est à dire :
- En tant que casse garde pour le zeinest trap.
- Pour redémarrer un cycle du loop/pressing EXE Beast : aprés avoir FRC ce dernier on court vers l'adversaire et on utilise le 6P.
L'enchaînement 2K -> 6P est chiant pour la garde adverse car passe de low à high mais ne marche pas en combo. A tenter quand même au moins une fois par match pour surprendre l'adversaire, mais attention il finira par comprendre au bout d'un moment qu'il peut vous punir à ce moment là...
- 6K ****_
Testament donne un rapide coup de faux vers le bas. Très bon anti-air, très rapide, ce coup laisse néanmoins peu de possibilités par la suite. Possibilités qui sont néanmoins intéressantes en particulier :
- 6HS juste à la suite qui fait très mal.
- Zeinest quand on est assez près de l'adversaire passe en combo aprés le 6K ce qui permet de partir en air combo ensuite par exemple.
- 6HS ***__
Testament donne un grand coup de faux rapide loin en avant. Ce coup a une portée hallucinante et c'est le coup de base le plus puissant de Testament en terme de dégats. Cependant si il est bloqué il laisse une grande ouverture dans votre garde. Il est cependant possible de le FRCer peu de temps aprés avoir touché l'adversaire pour éviter la punition. Si il touche un adversaire en l'air en CH il peut être utile de le FRC pour partir en gravedigger loop.
Tableau récapitulatif des coups de base au sol :
- une croix signifie qu'un coup est cancellable vers le coup correspondant.
- une croix marron signifie que le cancel existe mais qu'il ne passe pas en combo (dans certains cas seulement si le perso est accroupi).
- les coups en bleu dans la colonne de gauche sont cancellables par un coup spécial quelconque.
- les coups en vert dans la ligne du haut sont jump cancellables.
Coups de base en l'air :
Notez bien que tous les coups aériens de Testament sont des overhead mais qu'aucun ne peut être réellement utilisé comme bon overhead pour des combos ou des pressings.
- jP _____
Testament donne un coup vers le bas avec sa main. J'ai jamais compris à quoi pouvait bien servir ce truc à part peut-être gratter la barre de l'adversaire en fin de vie. Ce coup a une portée merdique, ne fait pas trés mal. Il est utilisable dans les air combo mais si vous souhaitez utiliser des air combos optimisés en terme de dégats vous n'aurez normalement pas à vous servir de ce coup.
- jK ****_
Testament donne un coup de pied droit devant lui. Coup très rapide, bonne portée, il peut servir d'anti air si vous sautez assez rapidement. Très utile dans les air combos, vous vous en servirez très souvent.
- jS ***__
Testament donne un coup de faux droit devant lui. Coup assez rapide mais portée pas terrible pour un air S, préférez le air K pour les face à face aérien. Le air S est néanmoins utile pour attaquer un adversaire au dessus de vous en l'air. Ce coup est primordial dans les air combos car c'est le seul coup aérien de testament qui peut être cancellé par un saut.
- jHS **___
Testament donne un coup de faux circulaire vers le bas tout en tournant sur lui-même. Sa portée n'est vraiment pas terrible puisque ce coup est apparement fait pour toucher les adversaire en dessous de vous mais vous aurez vite fait de vous prendre un dragon le temps qu'il touche. A utiliser de préfèrence dans les combos.
- jD *****
Testament transforme sa faux en une effusion de sang qui vient frapper droit devant lui. Excellent coup contrairement à la plupart des coups aériens de Testa. Très bonne portée, sort très vite, bons dégats. Abusez-en quand vous êtes en l'air et que l'adversaire essaie de vous approcher car ce coup à une très bonne priorité. A canceller par le gravedigger si vous touchez avec. Ce coup soulève les adversaire du sol ce qui permet de partir facilement en gravedigger loop si vous n'êtes pas trop loin du mur.
Tableau récapitulatif des coups de base en l'air :
(même legende que le tableau précédent)
Choppes :
- Choppe au sol ****_
Testament attrape son adversaire et le perfore avec ses griffes, puis il le balance de l'autre coté. Je me permets de la noter car pour moi c'est une très bonne choppe possédant une très bonne priorité par rapport aux autres choppes à ce que j'ai pu voir. Et surtout comme Testa se rétablit alors l'adversaire est toujours en l'air, on peut faire des trucs aprés... En vrac voici quelques exemples de ce qu'on peut faire à la suite liste non exhaustive) :
1) Au milieu de l'écran :
- Faire phantom soul (236 P) dés que possible l'adversaire sera normalement touché en OTG (ça ne marche pas toujours selon les persos et si l'adversaire est tombé sur le ventre ou sur le dos).
- Faire Nightmare Circular en OTG pour empoisonner l'adversaire.
- Faire Master of Puppets (si le timing est bon il passera normalement).
- Un S peut également passer
- etc...
2) En balançant l'adversaire vers le mur :
- Possibilité de partir en Gravedigger loop
- Air combo
- 6K -> 214 HS -> Nightmare Circular
- etc...
- Choppe aérienne
Testament attrape son adversaire d'une main et de l'autre transforme sa faux en une poupée vaudou qu'il étrangle. Celle là je ne la note pas car je n'ai pas detecté de choses vraiment faisables à la suite hormis un phantom soul (236P) en OTG mais le timing est vraiment plus serré que pour la choppe normale.
Les coups spéciaux :
Phantom Soul (236P/K) ***__
Testament projette un crâne qui flotte ensuite pendant quelques instants soit à ras du sol (version P) soit au dessus des persos (version K). Si cette attaque touche elle maudit l'adversaire qui se retrouve alors affublé d'une sorte de cercle magique. Tant qu'il a ce cercle sur lui le corbeau de Testament l'attaque régulièrement de plusieurs façons : en plongeant sur l'adversaire, en fonçant droit devant lui, en lui lançant une rafale de plumes ou en se transformant en succube qui le frappe avec une faux et le fait décoller du sol. Le cercle disparaît au bout d'un moment et l'adversaire peut s'en débarasser en réussissant à vous toucher. Ce coup bien que pas terrible au premier abord est à la base du jeu psychologique de Testament. Maudissez votre adversaire dés que vous le pouvez il y a plein de moyen de faire en sorte que ce coup passe (en otg par exemple) ! Comme dit plus haut il est bien d'utiliser la version P de ce coup pour toucher un adversaire au sol sans qu'il ne puisse rien faire. La version K est quand à elle plus efficace pour dissuader l'adversaire de sauter vers vous. Mais ce coup sort et flotte assez lentement donc évitez de l'utiliser comme vous le feriez pour un projectile. De plus, l'attaque du corbeau peut parfois s'avérer gênante pour vous lorsque vous enchaînez l'adversaire car elle peut lui permettre de techer pendant que vous faites un air combo par exemple... C'est donc à vous d'être attentif pour utiliser à votre avantage les attaques du corbeau.
Vous pensiez surement que les attaques du corbeau étaient totalement aléatoires et imprévisibles ? Et bien c'est faux... En fait il choisit aléatoirement une de ces quatre séquences d'attaque :
- faux, faux, charge, plumes, charge...
- plumes, charge, plongeon, faux, charge, plumes...
- charge, plongeon, faux, plumes, charge, plongeon...
- plongeon, charge, plongeon, plumes, plumes, plumes, plumes...
Il est ainsi possible de prévoir dés la première attaque du corbeau celles qui vont suivre. Dés fois la séquence n'a pas le temps de se terminer : cela arrive quand vous restez trop loin de l'adversaire (le corbeau met plus de temps à revenir).
EXE Beast (41236S) ****_
Testament baisse sa tête et invoque une bête violette qui apparaît dans le dos de l'adversaire pour le mordre. Très bon coup, un des coups les plus importants de Testament. Si il y a bien une chose que votre adversaire craindra c'est ce coup car il vous permet de le frapper à tout moment ou presque ce qu'il l'oblige à rester sur ses gardes très souvent. Il s'avère aussi très utile lors des pressings au milieu de l'écran ou avec votre adversaire près du coin car il est FRCable au moment ou Testament baisse sa tête. Probablement le seul FRC vraiment utile de Testament...
Gravedigger (214P) *****
Testament saute vers l'avant tout en frappant l'adversaire d'un bon coup avec sa faux qui prend alors des proportions énormes. Certainement le meilleur coup spécial de Testament ! Par contre il y a une chose qu'il ne faut absolument pas faire : il ne faut jamais utiliser ce coup "au pif" car si il est bloqué votre adversaire à largement le temps de vous punir. Il comporte néanmois des avantages non négligeables car il permet de faire rebondir l'adversaire contre le mur tout en avançant. En gérant bien les distances et les coups, vous pouvez relancer votre adversaire plusieurs fois contre le mur après l'avoir rattrapé avec quelques coups puis à l'aide du Gravedigger. On appelle ça le Gravedigger loop (je détaillerais ça plus bas). Ce coup peut aussi être fait en l'air, d'ailleurs en le RC vous pouvez amener rapidement l'adversaire près du mur ce qui vous permettra de partir en Gravedigger loop par exemple. Même si ça a l'air cher comme ça, c'est souvent utile.
Warrant (214K) **___
Testament ouvre ses deux bras comme pour se moquer de son adversaire. Si il est touché à ce moment il disparaît dans une mare de sang pour réapparaître juste devant son adversaire, le soulevant et l'empoisonnant au passage. Ce coup est un contre qui a ses avantages et ses inconvénients mais personellement je le trouve plutôt mauvais. Il empoisonne et peut en plus contrer tous les coups qu'ils soient low ou high ce qui est une bonne chose. Cependant son déclenchement est assez lent et parfois l'adversaire a le temps de se protèger le temps que vous réapparaissiez et peut donc vous punir facilement. Ce coup a un FRC peu de temps aprés que Testament touche son adversaire mais il n'est pas très utile sauf si vous le projetez sur le mur ce qui arrivera très rarement... Le poison disparaît au bout d'un certain temps ou si l'adversaire vous touche. Un adversaire empoisonné clignote en violet.
Hitomi (214S) ****_
La robe de Testament se soulève discrètement et brièvement. En fait il vient de planter un arbre qui surgira lorsque l'adversaire passera au dessus. Ce qui est bien avec ce coup c'est que votre adversaire aura du mal à voir que vous le faisez. Certains coups peuvent retirer l'arbre sans que l'adversaire ait besoin de passer au dessus . Le principal interêt est que cet arbre soulève l'adversaire sans que celui-ci ne puisse techer ce qui vous donne donc un air combo gratuit si il se le prend. Vous ne pouvez en mettre que 2 sur l'aire de jeu (si vous en mettez un troisième le plus vieil arbre placé sera neutralisé).
Zeinest (214HS) ****_
Testament place une toile de sang qui reste invisible jusqu'à ce que son adversaire arrive dessus. Ce piège est beaucoup plus visible que le précédent mais il a l'avantage d'être placé où vous le souhaitez. Là encore pas mal de coups peuvent neutraliser ce piège. Si l'adversaire se le prend sans bloquer il est pris quelque temps dans la toile avant d'être projetté en l'air. Il peut ensuite techer. Ce coup est aussi très utile pour partir en air combo. Mais la principale utilité est de s'en servir comme trap à la relevée de l'adversaire pour le forcer à bloquer le zeinest (je détaillerais ça plus bas). Comme le hitomi on ne peut en placer que 2 au maximum sur l'aire de jeu (si vous en mettez une troisème la plus vieille toile placée sera neutralisée).
Overdrives :
Nightmare Circular (632146HS) ***__
Testament invoque un cercle magique duquel sort une énorme bestiole qui si elle touche l'adversaire et l'empoisonne. Testament est réputé pour avoir des overdrives parmi les plus mauvais du jeu et voici son meilleur overdrive. Il arrive assez vite va plutôt loin mais l'adversaire à le temps de le voir venir. La portée bien que grande est limitée, vous ne le toucherez pas d'un bout à l'autre de l'écran. Si vous le faites assez près de l'adversaire vous pouvez enchaîner par un HS puis parti en combo par exemple mais autant vous dire que ça n'arrivera pas souvent. A n'utiliser que comme élément d'un combo... Et encore il vaut mieux conserver votre tension pour FRC des EXE Beast ou RC des gravedigger...
Master of Puppets (236236HS) **___
Testament transforme sa faux en une clef qu'il plante dans l'adversaire. Il gagne alors trois fioles apparaissant au dessus de sa jauge de tension lui permettant de renforcer ses hitomi. Cet overdrive est réputé pour être l'un des plus mauvais du jeu et ce malgré son effet secondaire. Sa portée est moyenne pour un OD et les dommages sont vraiment bas. Les fioles renforcent les hitomi en les rendant plus gros et si ils touchent l'adversaire celui-ci est empoisonné. Cet effet ne s'avère pas déterminant car les hitomi sont toujours bloquables. Ce coup possède un FRC au moment précis ou Testa touche l'adversaire, il est possible de placer un gravedigger à la suite voire de partir en loop si le mur n'est pas trop loin... Ca fait mal mais est-ce que ça vaut vraiment le coup de dépenser 75% de la tension pour ça ? Pas tellement en fait...
Instant Kill :
Seventh Sign (236236HS en attack data)
Testament duplique sa faux en deux et frappe l'adversaire avec les deux faux en même temps. A ce moment l'adversaire se retrouve couché sur un lit et le corbeau de Testament se transforme en une succube qui vient planter sa main dans le coeur de l'adversaire provoquant ainsi une bonne giclade de sang (miam). C'est un instant kill donc je ne le note pas, étant donné que Testament a peu de chances de stunner un adversaire pendant un match vous ne vous en servirez pas souvent pour ainsi dire jamais. A n'utiliser qu'en dernier recours si vous avez vraiment pris un trop mauvais départ pour espèrer gagner ensuite (et encore lol).
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-[2]- Stratégies
Généralités :
A la base, Testament est un perso campeur placant ses pièges autour de lui et harcelant l'adversaire pour le forcer à venir se faire pièger (grâce aux phantom soul et autres EXE Beast). Il vous faut saisir l'occasion pour frapper au bon moment quand votre adversaire s'est fait pièger : c'est le moment de placer un bon gros combo. Testament sait aussi presser quand un adversaire est trop près de lui et il peut très vite lui faire regretter d'avoir osé s'approcher. Quand il parvient enfin à briser la garde adverse il place un combo devastateur. Il utilise aussi le Phantom Soul dans le but de faire paniquer l'adversaire et de le pousser à l'erreur. Lorsque l'adversaire est au sol il place un zeinest au dessus de lui dans le but de le forcer à bloquer puis il utilise son 6P ou son 2K pour briser la garde : c'est le zeinest trap. Si le trap est malgré tout bloqué il peut toujours partir en pressing avec son EXE Beast puis refaire tomber l'adversaire, re-trap, etc... Je détaillerais le trap et le pressing ensuite.
Par contre quand Testament se trouve face a des adversaires comme Ky, Venom ou encore Axl qui peuvent enlever ses pièges facilement, la campe est peu utile. Dans ces cas là il vaut mieux tenter une approche bien que difficile à l'aide du 2HS ou encore du Warrant. Les pièges s'avéreront vite inutiles face à de tels personnages. De plus il ne faut pas trop abuser du jeu à la relevée (le zeinest trap) car certains personnages sont très bien munis pour riposter à une telle technique.
Le pressing de base/pressing EXE Beast :
C'est de loin le pressing le plus efficace de Testament mais il demande de la tension. Le but est généralement de mettre l'adversaire à terre pour ensuite lui mettre un zeinest trap, le maudir avec un Phantom Soul ou encore préparer une phase de campe. Voilà un schéma basique :
Dash -> K -> cS -> 2D -> EXE Beast (FRC) -> Dash -> 2K -> cS -> 2D -> EXE Beast (FRC) -> Dash -> 6P -> cS -> 2D...
En gros il faut varier au maximum coups bas et hauts pour briser la garde adverse. Lorsque vous êtes à court de tension ou que vous voulez vous arrêter faites après le 2D un hitomi (214S) ce qui vous laissera en sécurité à une distance suffisante de l'adversaire.
Quelques exemples de pressing (à intègrer entre deux EXE Beast FRC) :
- 2K > cS > 2D : press court et efficace contre les FD ; pensez à changer 2K par 6P ou/et 2D par D pour les variations
- 2K > 6P > cS > 2D : très chiant pour la garde adverse, 2D changeable par D pour varier possible aussi de remplacer 2K par 6K
- 2K > cS > D : pas de EXE Beast ensuite mais le dust est relativement safe pouréviter la punition
- 2P > 2P > 2K > 2S > 2HS > 2D : press pour monter la barre de garde, raccourcissable si vous craignez un FD
Le Zeinest Trap :
Un point important du jeu de Testament. Souvent lorsque l'adversaire sera au sol, vous aurez le temps de courir vers lui pour placer une toile (214HS) au dessus de lui. Si ne la bloque pas vous avez droit à un air combo facile. Mais cela n'arrivera pratiquement jamais car le plus souvent il la bloquera. Alors il faudra profiter de cet instant de répit pour jouer avec la garde de l'adversaire avec 6P ou 2K. Dans ce cas là c'est un peu 50/50 soit votre adversaire trouve quelle est la bonne garde à prendre soit il ne trouve pas.
Si le trap passe, c'est à dire que votre adversaire se prend votre 6P ou votre 2K après avoir bloqué le zeinest vous pouvez faire de nombreuses choses, comme par exemple partir en EXE Beast loop, ou Gravedigger loop puis air combo.
Cependant attention ce trap n'est pas infaillible on peut toujours s'en sortir par un burst ou une DAA. De plus il faut tenir compte des persos qui ont des coups spéciaux possédant des frames d'invincibilité au tout début comme le Vaport Trust de Ky ou le Volcanic Viper de Sol. Ces coups utilisés à la relevée passent à travers de votre toile donc il faut être prévoyant et s'attendre à ce genre d'éventualités n'abusez pas donc de ce trap. Il est aussi impératif de ne pas trop s'approcher de l'adversaire pour placer une toile quand il est au sol car il est prioritaire pour chopper à la relevée... Il passera ainsi au travers de votre toile tout en vous infligeant une sacrée correction !
Le jeu psychologique avec le Phantom Soul :
Le Phantom Soul est un coup vraiment moyen question efficacité mais bien utilisé il peut constituer un pilier solide de votre jeu, vous ouvrant des portes vers de nombeuses possibilités très intéressantes.
Tout d'abord comment le placer ? On peut s'en servir comme élément de dissuasion pour empêcher l'adversaire de sauter (236K) ou gèner les adversaires qui aiment rester longtemps en l'air (Eddie par exemple). Il est aussi très facile de le placer lorsque l'adversaire est au sol (avec 236P) immédiatement aprés une choppe ou un 2D non bloqué par exemple. Enfin lorsque vous savez que votre adversaire va être pris dans une toile n'hésitez pas à le maudire sans qu'il ne puisse rien faire (avec 236K). Il existe bien d'autres situations favorables pour placer ce coup, à vous de les trouver.
Ensuite une fois que votre adversaire s'est pris votre joli crane voyons ce qu'on peut faire. Tout d'abord c'est un excellent complément pour les pressings/combos du moment que ceux-ci sont faits au sol. Il existe peu de cas ou l'attaque du corbeau pourra s'avérer gènante dans vos combos au sol, dans les airs par contre c'est une autre histoire car il peut permettre à votre adversaire de techer plus tôt, attention donc...
Le coup le plus intéressant de votre corbeau est bien entendu celui où il se transforme en succube pour frapper votre adversaire par dessus. Il fait assez mal, casse la garde basse et surtout envoie votre adversaire en l'air ce qui vous ouvre la porte vers un air combo. Il permet aussi de réaliser une attaque imblocable (frappez en bas en même temps que la succube frappe en haut) qui a le gros défaut d'être difficilement exploitable.
Enfin il faut savoir qu'une fois votre adversaire maudit il y a de fortes chances pour qu'il choisisse de rester sur la défensive pour ne pas subir les attaques du corbeau, ce qui vous permet de passer plus facilement à l'attaque si vous le souhaitez. Le coup des plumes est excellent pour contrer un adversaire osant vous rentrer dedans afin de se débarasser de la malédiction. Et si vous placez des pièges entre vous et lui tout en l'embêtant avec votre EXE Beast, vous ne pouvez pas savoir combien la situation sera difficile pour lui, niark niark... :p
Les formations de pièges et la campe :
Nous voilà arrivés à l'une des parties les plus intéressantes du jeu de Testament. Qu'y-a-t-il de plus amusant que de disposer habilement vos pièges pour que votre adversaire n'ait aucune chance ou presque de passer au travers ? Souvenez vous tout de même que les situations les plus favorables pour camper sont quand vous venez de mettre un adversaire à terre ou quand il est suffisament loin de vous pour ne pas vous atteindre pendant que vous placez vos pièges. Voici quelques exemples de formations sympa à mettre en place durant la campe. _ = hitomi, # = Zeinest.
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Pour placer celle-ci il vous suffit de mettre un hitomi puis de faire un backdash et de mettre un zeinest. La toile sera ainsi juste au dessus de l'arbre ce qui fait que votre adversaire se prendra la toile et l'arbre en même temps (bon à savoir pour la suite).
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Un mur efficace qui dissuadera vos adversaires de vous sauter à la face.
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En placant une toile juste au dessus d'une autre il ya de fortes chances pour que votre adversaire soit gêné par la toile au dessus aprés s'être pris celle du bas...
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A la fois efficace et simple à placer, (toile, arbre, backdash, toile) c'est la formation idéale quand vous ne savez pas quoi faire
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Cette formation plus complexe et plus longue à mettre en place est une combinaison des deux premières. Elle vous assure une bonne protection. Votre adversaire aura bien du mal à passer au travers de toutes ces saloperies.
Il existe bien d'autres formations, à vous de les inventer. Et n'hésitez pas à mettre les toiles un peu plus haut si vous devez affronter des adversaires tels Eddie. ^^
Il est aussi bon d'embêter votre adversaire avec des Phantom Soul (236P/K) et des EXE Beast (41236S) pendant que vous êtes au chaud tout près de vos pièges. Si vous voyez qu'il s'acharne enlever vos pièges un bon 6HS devrait le calmer si il est à distance suffisante. Et si votre adversaire trouve le moyen de percer votre défense et décide de vous charger n'hésitez pas à utiliser le warrant (214K) pour contrer son assaut. Mais attention il vous faudra pas mal de temps pour maîtriser le timing du coup et savoir quand l'utiliser...
L'offensive :
Une partie à ne pas négliger. Testament a beau être un perso campeur à la base il existe des cas où la campe sera quasi-inefficace. Il sera donc obligé de passer à l'offensive de lui même afin d'amorcer un pressing ou de mettre l'adversaire à terre et ainsi se retrouver dans une situation plus favorable.
Le 2HS est un excellent coup pour tenter une approche vers l'adversaire avec ses frames d'invincibilité. De plus il est cancellable par 2D ce qui permet de mettre votre adversaire à terre si il oublie de bloquer en bas. Si il bloque vous pouvez toujours partir en pressing EXE Beast.
Il est aussi possible de sauter vers l'avant vers votre adversaire tout en posant des toiles avant d'atterir. Cette technique est assez risquée mais vous permet d'avancer vers votre adversaire tout en le dissuadant de sauter vers vous directement. Dans l'éventualité, l'adversaire pourrait tenter un saut vers vous préparez vous donc après la première toile à bloquer son attaque ou à la contrer avec un air K par exemple.
Autrement le EXE Beast est très bien pour passer à l'offensive depuis une distance assez longue (pas trop quand même) mais pensez à le FRC. Si vous êtes suffisement rapide vous aurez l'occasion de partir en pressing.
Et... Je crois que c'est à peu près tout n'oubliez pas que Testament n'est pas vraiment un perso conçu pour se jeter dans la melée sans réflechir. ^^
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-[3]- Combos
Personellement je n'utilise pas de combos prédéfinis j'aime bien varier aussi souvent que possible et improviser avec ce qui se présente. Les pièges disséminés un peu partout vous donneront énormément d'occasions pour enchaîner l'adversaire. Au début vous aurez du mal à saisir ces occasions mais au fur et à mesure des matchs ça finira par venir.
Exemple typique : un adversaire pris dans une toile pas très loin -> vite air dash puis air D puis gravedigger pour punir cet imprudent.
Maintenant je vais vous donner les bases pour bourrer efficacement avec Testament.
Les air combos :
Il y en a un paquet mais voici le plus efficace et le plus utile quand l'adversaire tombe devant vous suite à un rebond contre le mur par exemple faites :
- K -> cS (pour relever le sprite avant le combo) -> JC -> jK -> jS -> JC -> jK -> jD -> 214P
- ou à la place de la partie en rouge vous pouvez faire : jK -> jS -> JC -> jHS -> jD dans le cas ou l'adversaire se trouve plutôt en dessous de vous jHS passera alors que jK non.
Attention, votre adversaire pourra parfois techer pendant ces combos si vous l'avez beaucoup enchaîné auparavant (surtout valable pour le 2e combo).
Suite au gravedigger final d'un air combo il arrivera parfois que votre adversaire tombe par hasard sur un arbre opportuniste que vous aviez placé auparavent ce qui aura pour effet de le relancer en l'air sans qu'il ne puisse techer. N'hésitez pas à refaire un autre air combo par dessus pour le style si vous êtes assez rapide, ça fait pas très mal mais ça impresionne vachement. :p
Les Dust Combo
Les combos qui suivent sont faisables à la suite d'un dust, voici quelques exemples :
1) Sur tout le monde : D > saut > K > S > P > K > S > jC > K > D > 214P
Notes : il fait plutôt mal pour un dust combo... La difficulté réside ici dans le placement du premier kick selon les persos il faudra bien regarder pour voir à quel moment vous êtes bien placé pour le toucher avec votre premier coup. Si jamais vous le faites trop tôt ou trop tard votre combo risque de passer dans le vent.
2) Sur tout le monde : D > saut > K > S > P > K > S > jC > HS > D > 214P
Notes : simple variante légèrement plus douloureuse du premier. A utiliser notemment si vous voyez que l'adversaire est trop bas pour être rattrapé par un K aprés le deuxième saut.
3) Donné par Nightjery Sur tout le monde : D > saut > D > HS > D > 214HS > K > S > jC > K > D > 214P
Notes : Celui là fait vraiment très mal mais est plus difficile à placer que le précédent. Déjà il faut faire le premier dust en l'air le plus vite possible sinon ça ne fonctionnera pas. Ensuite il faut laisser appuyer haut ( pendant que vous faites la première partie du combo (D > HS > D > 214HS). Si vous réussissez Testament sera toujours en train de monter aprés avoir placé la toile et vous pourrez terminer le combo.
4) Sur Potemkin, Robo-Ky, Anji, Axl et Testament uniquement : D > 2147P > HS > 214P > GD loop avec HS > 214P possible si le mur est proche.
Notes : ce combo très douloureux est un impossible dust qui se termine en GD loop si le mur n'est pas trop loin (voir paragraphe en dessous pour les détails sur le GD loop). 2147P est un gravedigger fait juste au ras du sol, indispensable pour pouvoir rattraper le perso juste aprés le dust. A noter que ce combo passe plus difficilement sur certains des persos sus cités que d'autres...
5) Donné par Maho Sur Anji, Axl, Faust, Ky, Potemkin, Robo-Ky, Slayer et Testament uniquement, pas loin du coin : D > 6HS FRC > GD loop en commencant par Grave Digger.
Notes : combo coûtant 25% de tension mais le résultat en vaut la peine. Il est possible de le faire depuis le milieu de l'écran sur Potemkin et Robo-Ky en faisant D > 6HS FRC > dash > HS > GD loop. De la même manière on peut le faire sur Anji, Axl, Slayer et Testament (plus difficile sur certains perso) mais avec moins de répètitions possibles pour le GD loop.
Le Gravedigger Loop (GD loop) :
Autant le dire tout de suite le timing de GD loop varie énormément selon les persos il faudra donc vous adapter. Le principe est simple : faire rebondir l'adversaire le plus de fois possible contre le mur à l'aide du gravedigger.
Voici une bonne technique pour savoir quoi faire et quand :
1) Si suite à un gravedigger votre adversaire touche le mur et que vous pouvez le rattraper, c'est le moment de faire un gravedigger loop autrement laissez le tomber et faites un zeinest trap.
2) Si l'adversaire est rattrapable mais est assez bas, il vous faut le rattraper in extremis avec 6P -> HS puis gravedigger.
3) Si vous avez largement plus de temps pour rattraper l'adversaire faites le avec simplement HS puis gravedigger.
4) Si l'adversaire vous passe au dessus de la tête le loop est fini il vous faut alors partir en air combo à l'aide du starter K -> cS -> JC (cf plus haut).
5) L'idéal reste de faire le loop avec des HS > 214P uniquement mais les conditions ne le permettent pas toujours et cela nécessite un timing sans faille...
Evidemment il existe des tas de variations, citons comme autres coups utiles dans le gravedigger loop le cS avant un HS, qui permet de toucher sur une hauteur assez large, et dans certains cas le 2S intéressant par sa portée.
Le EXE Beast loop :
Et oui il est possible de faire passer en combo le fameux pressing à base de EXE Beast vu plus haut, cependant il faut que l'adversaire soit accroupi.
Il faut saisir l'occasion, dés que vous voyez que vous êtes en train d'enchaîner au sol un adversaire alors qu'il est accroupi il vous faut réagir et partir en EXE Beast loop. Ici on ne cherche pas à varier juste à bourrer donc évitez les 6P, 2K, et 2D qui ralentiraient, réduiraient l'efficacité du loop voire le stopperaient pour ce dernier.
Exemple :
cS -> S -> HS -> EXE Beast (FRC) -> Dash -> cS -> S -> HS -> EXE Beast (FRC) -> ...
Généralement au bout de deux cycles les dégats infligés commencent à être ridicules il est donc préférable de s'arrêter pour économiser la tension à moins que vous ayez les moyens de finir l'adversaire avec le loop. Pour terminer faites par exemple à la fin d'un cycle :
... Dash -> K -> cS -> 2D -> 214S
Puis foncez vers l'adversaire pour lui mettre un zeinest trap par exemple. ^^
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-[4]- Bons/Mauvais matchs
Mauvais match-up :
- Axl : Bon c'est tout simplement la pire chose qui puisse vous arriver en face si vous jouez Testament... Il campe mieux que vous et surtout il détruit tous vos pièges en un clin d'oeil avec ses stand P et ses jump S. La solution ? Rester sur la défensive et bourrer quand vous en avez l'occasion mais attention ça va pas arriver souvent. Et pour vos traps à la relevée pas de bol il a quelques bons wake up moves qui lui permettent de les éviter. Ne posez pas vos pièges n'importe quand faitesl-e uniquement quand vous êtes sur de ne pas être puni.
- Ky : Encore un qui va vous donner du fil à retordre avec ses projectiles à gogo il peut facilement virer vos pièges et vous emmerder à distance. Il possède aussi de très bon pressings au corps à corps donc c'est pas franchement évident de s'en sortir. La technique à adopter est à peu près la même que pour Axl. Son dragon à la relevée est à redouter si vous faites des traps mais c'est un de ses seuls wake-up moves valables donc si on s'y attend on peut punir assez facilement par la suite.
- Dizzy : Un peu moins dangereuse à distance que Axl elle a cependant aussi ce qu'il faut pour détruire vos pièges. Il y a possibilité de l'embêter pendant qu'elle fait son 214P/K/S/HS suivi par 241S à l'aide d'un EXE Beast. Cependant attention elle est très dangereuse aussi au corps à corps avec de très bons pressing et ça c'est pas bon pour Testament non plus. Là encore il faut faire attention à ne poser vos pièges que lorsque vous êtes sur que vous êtes à l'abri et ne rater aucune occasion de lui faire bien mal.
- Sol : Très chiant car très offenssif et très mobile avec des hitboxes qui réduisent la plupart du temps vos pièges placés sur l'aire de jeu à néant (623S/HS). Il a aussi un bon arsenal de wake-up moves pour contrer vos traps à la relevée comme le 623S/HS mais en moins risqué et plus chiant il a surtout 214S (je sais pas si ça passe à tout les coups mais on me l'a fait en match en tout cas). La solution c'est de jouer rusé et defensif car ce perso peut être très vulnérable si il ne fait pas attention et comme plus haut faites attention ne pas poser vos pièges n'importe quand.
- Eddie : Alors lui c'est simple vos pièges posés sur l'aire de jeu il s'en bat les couilles il passe au dessus ou en dessous avec son 214K... Néanmoins il a peu d'outils pour les détruire donc ça peut toujours être utile d'en poser quelques uns. Son gros avantage sur vous est bien évidemment le fait qu'il peut avancer sans problème vers vous à travers vos pièges donc évitez les coins si vous voulez pas vous prendre son trap et perdre les 3/4 de votre barre d'un coup. Sinon rien de particulier à signaler en plus, c'est Eddie quoi... lol
- I-no : Elle a un très bon arsenal à distance quasi égalable à celui de Axl à mon avis avec des hitboxes de malade donc vos pièges bye bye. Plus étonnant son air 236HS peut même passer à travers une toile. Maigre consolation : elle a pas vraiment de bon wake-up move et son poids léger en fait une cible idéale pour vos GD loops. La encore placez vos pièges seulement quand vous êtes en sécurité car son 632146K peut vous punir à tout moment.
- Venom : Avec ses boules dans tous les sens c'est aussi un perso contre lequel il ne vaut mieux pas tomber... Contre lui aussi les pièges sont donc peu efficaces. Il dispose aussi d'un fort potentiel pour ce qui est des pressings donc attention au corps à corps également. Sinon pas grand chose à signaler au niveau des wake up moves...
Les match-up plutôt bons :
- May : Un perso qui dispose d'une portée assez faible pour attaquer. Elle sait camper mais moins bien que Testament. Attention à ne pas la laisser s'approcher si vous ne voulez pas goûter à une punition bien sévère. Son poids léger constitue également un petit avantage pour vos combos. En résumé c'est un match-up plutôt facile si vous arrivez à bien la tenir à l'écart de vous.
- Chipp : Un perso très mobile il n'est donc pas très dur de le capturer dans un de vos pièges et de le bourrer par la suite surtout qu'il n'a pas une bonne défense. Il peut cependant se réveler très dangereux si il bouge très bien en prenant soin de ne pas tomber dans vos pièges.
- Potemkin : Tellement lent qu'il est facile de placer des pièges un peu partout sur l'aire de jeu. Un 46HS ne l'aidera pas à les enlever si vous les placez bien. Une toile avec un arbre placé en dessous mais un peu décalé vers lui le stoppera net et vous permettra un combo gratos. Attention si il bloque vos gravedigger il peut vous placer son redoutable PB les doigts dans le nez. Et il peut renvoyer les EXE Beast avec son contre à projectiles aussi. Sa taille joue en votre faveur pour les enchaînements. |
Dernière édition par Dream Maker le 01 Jan 2006, 22:45; édité 2 fois |
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T-nor
Hardcore Gamer


Inscrit le: 12 Mar 2005
Messages: 198
Localisation: Toulouse
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Posté le:
13 Juin 2005, 18:42 |
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Enorme !!! merci beaucoup !!!
+10 pts ! |
_________________ Guilty Toulouse 4ever  |
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Dream Maker
Hardcore Gamer


Inscrit le: 16 Mar 2005
Messages: 106
Localisation: Bordeaux
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Posté le:
13 Juin 2005, 18:56 |
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UPDATE TABLEAU RECAPITULATIF
T-nor merci beaucoup.
edit modo : voila c'est bon ? |
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Dream Maker
Hardcore Gamer


Inscrit le: 16 Mar 2005
Messages: 106
Localisation: Bordeaux
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Posté le:
14 Juin 2005, 13:52 |
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Merci beaucoup c'est parfait maintenant.  |
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Dream Maker
Hardcore Gamer


Inscrit le: 16 Mar 2005
Messages: 106
Localisation: Bordeaux
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Posté le:
14 Nov 2005, 16:40 |
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J'ai remis le guide à jour comme il était avant le crash du site (heureusement que je l'avais mis sur ffjc sinon j'aurais pas pu le récupèrer ).
Bon en tout cas je pense pas faire d'update avant de mettre la main sur le slash, du moins pas de modifications majeures donc d'ici là si vous voulez ajouter des trucs n'hésitez pas. ^^ |
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cuongster
Administrateur


Inscrit le: 17 Fév 2005
Messages: 1066
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Posté le:
14 Nov 2005, 21:49 |
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Dream Maker>
Merci pour ce giude très complet ! Comme tu dis heureusement que tu l'avais en double.
Je ferais plus souvent des sauvegardes de la BDD.
Le script du foum sera réactualisé aussi. |
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