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!Ben!
Progamer
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MessagePosté le: 09 Juin 2005, 23:14 Répondre en citant Back to top

Voila je suis motivé on me casse sur ce perso mais je souhaite récompenser ceux qui auront l'audace de s'y mettre donc je vai mettre un condensé de ce que je connai sur le perso c'est à dire plein de choses... Laughing

je vai réutiliser les posts que j'ai fait sur CL les corriger et les modifier et enfin faire des ajouts comme des commentaires sur son frame data, etc...

STRAT

L'approche de l'adversaire:

Je commence direct par ce qui me semble le plus dur avec Jam approché l'adversaire...
Beaucoup voit en ce perso des "pressing" et une pression qui permet de se déplacer a sa guise... C'EST FAUX!!!
Courrir sur un adversaire statique est dangereu car Jam est un perso short Range donc si le perso vous met un coup alors qu'il vous attend gentiment va soit vous punir méchament soit vous stopper purement et simplement dans votre élan ce qui n'est pas bon non plus...
En effet lorsque Jam est statique elle est en danger son DP ne la protège pas vraiment d'un bon nombre de coup et son parry n'est valable a 100% que contre des attaques aériennes.

Comment palier a ce problème:

1)jouer sur la rapidité de Jam et conseil qui peu parraître bête ne pas partir de trop loin à la kamikazi... Bref alterner votre approche et punir tout les coups dans le vide est primordial!!!

2)utiliser les variations offertes par le 236 S + P ou K ou S ou HS... surtout si l'adversaire comme une baiken pose des tatamis en l'air en campant tranquilement... L'astuce ultime est a distance d'utiliser son 236S / HS FRC... il permet d'approcher l'adversaire fait craindre le counter gratuit suivi d'un stun du coup seul les persos avec des coups super bas comme le 2D de venom ne valent vraiment le cout de ce risque face a un 236 S / HS a condition d'etre loin car toutes ces options sont chopables!

3)éviter de finir à trois cent kilomètres de l'adversaire a chacune de vos phases d'attaques... C'est dans ce sens que Jam devient arrassante une fois a porté de l'adversaire il ne faut pas le lacher quand on le tien on le tien... après un 2 D rester loin pour charger mais suffisament proche pour punir ou continuer a presser ... utiliser l'OTG est parfois une réponse efficace beaucoup de joueurs sont tenter de faire un coup après le recovery super bas que les coups en OTG permettent seulement c'est a ce moment que le parry de Jam devient une arme mortelle... Option qu'il faut garder en tête...

Reste ensuite a vous de mesurer la prise de risque que vous prenez en allant sur l'adversaire faites attention a ne pas vous faire punir une tactique simple et a laquelle on ne pense pas toujours faire un dash au sol suivi immédiatement d'un saut permet de faire des méga saut en longueur sans pour autant rester en l'air trop longtemps en plus cela permet de passer dans le dos alors ne vous en privé pas avec un bon Hs en counter juste avant de passer dans le dos on peu faire plein de choses...

Les priorités:

Attention chaque coup ayant une bonne priorité de Jam a un But précis et rare sont ceux qui font double emploi donc bourrer un coup prioritaire sans avoir réagi par reflexe a ce que fait votre adversaire est totalement inutile!

Adversaire au SOL!!!
Stand K:
Au sol après un cour dash stand K a une très bonne priorité il interromp très bien certains coups qui glissent ou ne se punisse que par des coups low... Attention ce coup fait baisser les dégats de votre combo a suivre... taux de correction dans le frame data...
2S:
De même le 2 S offre une bonne priorité et cerise sur le gateau il met en vascillement "stagger" en counter pour mettre soit un combo un stand dust ou bien dasher un utiliser un combo commençant par S (et non pas K pour éviter le dégressif de dégats)...

ANTI AIR:
Stand S:
Les coups anti air ne sont pas légion le plus souvent sur un perso qui vous saute dessus pas 36 solutions S s'impose en maitre toutefois il ne prend pas priorité sur tout... il offre de bonnes possibilité de combo et même de très bon combo alors punisser l'imprudent et enchainer le a foison...

2HS:
2 Hs fait également anti air il est cancellable par un 236 S un 623K un 236 K mais n'offre pas de possibilité de combo aussi interessante que S sauf si l'adversaire fait un air dash très bas et très imprudent... la aussi ce sera la punition! Il faut jouer de manière très maline après ce coup et a cette condition il devient très interessant... un des coups qui feront parti du panel "Mais je comprend rien!!!"

Reprise de priorité (adversaire au sol ou air dash)
Plusieurs coups font double jeu ils sont a mon avi au nombre de 2... ils ne sont ni des anti air ni des coups punissant a coup sur une offensive adverse ils s'utilisent dans des cas très particuliers qu'il faut donc expliciter:

6P:
Ce coup fait 2 hits il est cancelable entre les 2 coups!!!!!! et c'est très important! En défense c'est un coup valble uniquement si vous êtes a l'arrêt et que ladversaire vous dash dessus dans ce contexte il bat même certains avant poing!!! et stagger votre ennemi pour un stand dust ou un combo gratuit...
Les cas les plus remarquable sont les coups aériens (ou rasant) comme le 214K de sol... le 6P prend absolument a tous les coups sur ce type de coup il faut ensuite le canceller par S (entre les 2 hits) pour obtenir un air combo...
236 S de Ky le 6 P de jam passe a traver ce projectile si vous lisez l'attaque de l'adversaire c'est fini un stagger est a votre porté saisissez votre chance en sachant que si le projectile n'est pas très rapide c'est le counter dans votre face! Confused

623K: Dragooooonzzz
Autre alternative anti air le 623K. Même si c'est un mauvais dragonz a mon goût il devient interessant sur certains coups qui peuvent semer la confusion ou mériter plusieurs hits pour etre puni... Une fois chargé (22HS) il gagne en priorité alors si on vous harcèle après un 22 HS allez y un bon coup vous aurez la possibilité de charger au prochain combo...
Pour le faire après un air dash faite 96 (IAD) 2 3 [Maintenu] K normalement le 236K ne sort pas de cette façon et au pire vous obtenez un air k qui a une bonne allonge et une bonne priorité...

Combos:
Détruire l'adversaire... C'est le but du jeu!!! Et il faut être sans pitier contre certains persos a allonge ce sera les combos le plus dévastateur ou rien maitriser les parfaitement ces occasions ne se présentent pas souvent et ne sont pas forcément un luxe face aux persos qui ont une sacrée allonge...

Un coté très destabilisant du jeu de Jam. Elle offre des possibilités de combo dantesque mais attention certain sont difficiles à placer et ne s'obtiennent qu'après une seule condition spécifique counter casse garde launcher tension coups chargés set up tout cela doit être parfaitement maitriisé si un élément manque c'est fichu...
1/
IAD 214K / (S suivant le poid de l'adv! aprendre en compte donc!) / 2 HS / 236K (c) / RC / 236 S / HS / wall bounce / S / air combo est un parfait exemple... suivant les perso un simple jS jS HS 236K 623K 214K fera l'affaire d'autres necessitent des variations suivant la distance la taille du sprite etc...

Les choses a tenir en compte sont donc:
/ poid et taille du sprite de l'adversaire / niveau de votre tension 50 % necessaire / une soul charge préalable 22K / le burst de votre adversaire est plein c'est fichu il va burster plutot que de voir patir 250 points de vie au 236 K c'est trop tard c'est le moment ultime ou jam ne peu plus interompre son combo...

2/ 236 S / K / 236 K (c) / RC / 236 S / HS / Wall bounce / S / air combo
Ici aussi le 236 S / HS dépend du perso et seul les persos les plus léger mangerons ce combo en entier supprimer le 236 S et le wall bounce donne une alternative sur les lourd moin puissante mais pourquoi s'en priver.

Les choses a tenir en compte sont donc:
Poid de l'adversaire / tension / Soul Charge / position Dans le niveau (trop loin du coin ce combo est difficile)

3/236 S / S (counter) 236 S / K / 236 K (c) / RC / 236 S / HS / Wall bounce / S / air combo

Ce combo stun les perso tel que sol may anjibref au niveau de stun de 65 c'est la mort assurée mais il faut interompre le combo pile au moment ou l'adversaire stun sinon le destroy n'est pas garanti...

Tenir compte:
Tension / poid et niveau de stun de l'adv / Soul charge / position dans le niveau le coin est recommandé /

4/D'autres combos peuvent stuner il necessitent 100% de tension et un set up a base de soul charge 22 K...


Attention ne vous focaliser pas trop sur les combos dévastateurs ... Rester concentré et s'offrir une situation favorable a un combo moyen plutot que de bourrer et épuiser sin stock de soul charge pour rien et ensuite se faire punir n'est pas une bonne option et il faut apprendre a l'éviter ainsi que le burst de l'adversaire.

Modéré son jeu est important... Avoir un bon mindgame et dégager des opportunités est possible a condition d'être un très bon joueur.

Launcher:

Une multitude de launcher sont dispo: des coups spéciaux aux coups normaux en counter ou non...
Ceux a ne pas manquer:
*S sur un perso en l'air imprudent (attention ce coup n'est pas invulnérable il a priorité sur pas mal de coups mais pas tous!!!)
*236 S / S en counter provoque un rebond dash S et c'est le air combo.
*236 S / HS sur les adversaires imprudents.... en counter ou non. Provoque un rebond sur le mur.
*IAD D qui launch resaut pour un air combodirect... wall bounce s'il y a counter donc il faut faire attention et ne pas trop se précipiter.
*IAD S ou air S en voi en l'air saut pour un air combo si le S n'est pas effectué trop haut... en counter le temps est plus long foncez!!!
*IAD 214K land S>air combo.
*IAD 623K chargé ou en counter land S > air combo peu utiliser il a pourtant priorité absolu sur certains coups comme le 214 K de Ky...
*236 K en counter provoque un wall bounce proche du mur ou permet de dasher sur l'adversaire... celui ci n'est pas trop utiliser et pourtant il surprend énormément après un parry a mi distance... encore plus quand celui ci est chargé car invincible au départ de l'animation.
*Enfin pour les techniciens 2 D permet de launcher a plusieurs conditions:
Testament sauter avec un air P tout de suite après.
Sur un perso léger ou un gros sprite (may ou faust) faire IAD P / D ou IAD S / 623 K (c) le combo le plus difficile du jeu à ma connaissance.

Chopper
Avec un combo après choppe frc une simple choppe peu rapporter gros et ce surtout après un petit pressing ...
*K / S / HS dans la garde 236S / P / Catch FRC air combo permet de se rendre compte de la punition...
Plusieurs tactiques permettent de chopper apres un 236 S / P par exemple ou après un combo du type K / S / HS (1 hit) / 6 K / IAD P P P P land choppe et bien d'autres ... Il faut donc intégrer dans vos phases d'attaques l'option de la choppe quand vous êtes proche de l'adversaire un seul coup met en block positif très fait pour permettre une choppe 2 P... s'il est bloquer faite une choppe il est très rare que l'adversaire retourne l'avantage pourtant c'est possible...

Emagdnim
Jam permet un mindgame qui est bien loin des trucs vicieux de millia toutefois elle a bel et bien un mindgame puissant...
Tout d'abord le stand D est rapide est permet de sauter donc tout sera a base de stand K (touche low) et stand D... Toutefois ce n'est pas la seule option en effet jump 2 K très proche de l'adversaire après une petite série de coup est très rapide et casse la garde basse ... a vous de trouver des petits enchainements dans la garde... Une force de jeu machiavélique s'offre a vous pour pourrir la défense de votre adversaire... Pas de pitié amusé vous! Les nerf de vos adversaires lacherons forcément... vous êtes trop loin? Sauter voyons!!! passer dans le dos grasse a jump Hs... ou un air dash HS ou au air dash 214K!!!
Jam est rapide et permet de ne pas lacher l'adversaire!!!

Les mix up:
ils se font donc grace a:
*Air 2K très très bas.
*Stand D classique mais imprévisible a petites doses ce coup est plaçable dans une multitude de configurations et de links différents.
*Choppe ou Catch... de très bonne phases peuvent vous amener a une choppe FRC cherchez en training vous en trouverez forcément!!
*236 S / P une esquive pour matter votre adversaire en train de tapper dans le vide et le punir.
*IAD HS passe dans le dos
*IAD 214K passe dans le dos et launch l'adversaire
*214K casse la garde basse et après un dash 66 est bien plus safe il passe dans le dos et launch pour faire un air combo après stand K / S
*2 D FRC permet simplement de varier et de mixer encore plus dans vos phases c'est un outil très utile il permet de mettre toutes les variations pré citées avec une vitesse qui decoiffe même les meilleurs joueurs au reflexes bien affutés.

Burst cancel
Voila une technique bien étrange elle consiste a rendre jam invincible après un parry et ce pour la durée totale d'un burst sans pourtant comsommer celui ci...
Seulement voila si cela peu paraitre alléchant le mettre en application est bien difficile. Pour preuve les matchs japonnais ne montrent jamais de telles utilisations osée du burst...
Reste que cela est possible...
La technique consiste alors a faire un parry (jusque la rien d'affolant) puis de faire un burst simultanément et de canceller tout cela par une FD... Cela devient tout de suite moins marrant quand on connai la justesse du timing... ^^

Manip
Parry: 46
puis burst: D+n'importe quel bouton
puis FD: 4 + deux boutons

au total:
46 / D + P(ouKouSouHS) / 4 P + K les deux dernières étapes sont simultanées mais c'est bien Burst puis FD qu'il faut effectué sinon c'est parry guard burst qui se produit...

How to train:
C'est simple! En training sur un projectile comme celui de Ky 236HS qui fait PLUSIEURS HITS ou une série de coups faite parry sur le premier hit plus le burst cancel et mettez un coup ou un dash...
Sur la boule de ky en faisant burst cancel puis dash Jam va courrir tranquilement a travers... ^^
Ou l'autre option permet un counter ou une choppe pendant une série de Hits adverses...^^

Enjoy

Voila ce n'est pas fini le frame rate viendra sous quelques jours j'ajouterai quelques exemples bien sentis et je mettrais a jour mais d'ici la laisser vos réactions et laisser moi des questions Wink
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!Ben!
Progamer
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MessagePosté le: 10 Juin 2005, 00:19 Répondre en citant Back to top

on ne peu pas edit son message cela va me poser pas mal de problemes... Confused

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Blondin
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MessagePosté le: 10 Juin 2005, 01:06 Répondre en citant Back to top

Comme l'a dit Asskicker, tu peux tjrs copier ton message d'origine, puis le suprimer, faire un nouveau post, coller dedans et enfin faire les modifications.
Par contre, je crois que ça ne marche pas au niveau du compteur de crédits (qui ne diminue pas malgré la suppression du message), avis aux modéros ... Rolling Eyes

P.S. Merci d'effacer ce message pour qui peut le faire.

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Maho
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MessagePosté le: 10 Juin 2005, 01:15 Répondre en citant Back to top

Le truc c'est qui faut que personne est répondu apres, donc c'est deja trop tard.
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cuongster
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MessagePosté le: 10 Juin 2005, 10:35 Répondre en citant Back to top

Ben>

Même si c assez contraingant, je ferais les edit moi-même. Je joue Jam aussi donc ça m'intéresse. No soucy.

Poste juste à chaque fois tes modifs à la suite et après j'édite et je supprime ton msg.
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MessagePosté le: 10 Juin 2005, 12:36 Répondre en citant Back to top

+10pts pour ce super guide !!!! merci !ben!

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MessagePosté le: 10 Juin 2005, 12:36 Répondre en citant Back to top

Ok je modifierai un paragraphe entier comme ça tu coupe l'ancien et tu colle le nouveau... je met un update ce soir... Wink

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Madjid
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MessagePosté le: 10 Juin 2005, 12:38 Répondre en citant Back to top

super ces explications m'ont donné envie de tester Jam demain je verrais bien et je suppose que je trouverais un joueur Jam pour quelques conseils en live Smile
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AssKicker
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MessagePosté le: 10 Juin 2005, 13:42 Répondre en citant Back to top

Wow j'savais pas qu'le 6P de Jam avait une telle priorité Shocked C'est un super guide ! Merci 1000 fois ^^
!Ben! a écrit:
Merci d'essayer de garder la mise en page et la mise en forme même si ce n'est pas évident par copier coller... Wink
Bah là encore tu peux toujours faire "citer" comme ça quand tu copie tu gardes toute la mise en page ^^
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T-nor
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MessagePosté le: 10 Juin 2005, 15:09 Répondre en citant Back to top

NOUVEAU EDIT SUR LES PRIORITES merci !Ben!


Voila j'ai edité ton post j'espere que ca te va comme ca.

T'inquiete pas pour la mise en page je peux xopier directement ton code car je peux le voir en editant

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cuongster
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MessagePosté le: 10 Juin 2005, 15:18 Répondre en citant Back to top

T-nor>

Tu m'as devancé lol

Merci de faire du bon boulot Wink
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MessagePosté le: 10 Juin 2005, 17:51 Répondre en citant Back to top

Asskicker je te conseil de faire des expériences en free play et en training avec le 6P de jam... mais ce type de coup rasant est très bien pour ce coup car le slash dans cette configuration fait parfois double hit...

Merci d'avoir edit je continu sur ma lancée bientot avec les frame data!!! Wink

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AssKicker
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MessagePosté le: 13 Juin 2005, 21:00 Répondre en citant Back to top

Violent ! J'connaissais pas ^^ merci Very Happy
Y a pas moyen de l'passer plus facilement en faisant par exemple :
46 / P + K + D ~ 4 ?
Sinon j'ai train le 6P, il passe à travers certains dragons mais pas celui de Sol Laughing (on a l'droit de rêver lol)
Sinon j'ai vu plein de vid où les gars enchainaient sans problème 6K / IAD jP / jP / jH / follow up, ou
S / IAD jP / jP / jH / follow up, et en faisaient même un infini contre Potemkin... Pourtant en training j'ai mal fou à le sortir ne serait-ce qu'une seule fois... Alors j'sais pas est-ce qu'il y a une technique en particulier ou est-ce que moi qu'ai un skill de merde ? lol Laughing thx !
PS : c'est normal le double-post Question
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Progamer
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MessagePosté le: 14 Juin 2005, 00:09 Répondre en citant Back to top

double post parce que y'avai une correction de la correction...^^ mais c'est rectifié grace a un admin/mod...^^

sinon oui on peu faire
46 / 4PKD mais le timing doit etre bien précis ... c'est puissant ce truc mais pour l'utiliser c'est vraiment de la théorie quoi...^^
Alors pour les IAD dasn les combos et bien pour l'infini c'est une super tech de la mort qui tue....^^

Sinon pour faire par exemple K S HS (1hit) 6K IAD P P HS land K mix up c'est juste un timing du IAD c'est tout... le 6K permmet de faire IAD car il relève un adversaire accroupi c'est tout... d'ailleur tu peu faire 2S K 6K IAD 623 K en combo ... celui la je le sort facilement mais il m'a fallu du training...^^
Après un S il faut un JI pour pouvoir dasher vraiment vite après le coup cela permet de faie l'infinite qui ne ser a rien sauf a gagner au time up et a monter sa tension comme un porc c'est tout... si le potemkin mène l'infini ne ser donc a rien il ne changera pas le cour des choses car les hit font rapidement 1 de dégat...
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